Oméga, les masques de l'éveil (archive: 9 sept. 1990)

LES DIEUX DROLES

présentent










LES MASQUES DE L'EVEIL










UN SCENARIO SIMULACRES

Catégorie INSOLITE


par Christo Datso et Philippe Rochez





1990



Table des matières
LA VERITABLE HISTOIRE                                                                                                     

LES PERSONNAGES.                                                                                                             
Ce que vous savez les uns des autres.                                                                                           
En ce moment...                                                                                                                        
Quelques mots du contexte...                                                                                                     
Votre background personnel.                                                                                                      

L'ARCHIPEL "DU REVE" ET CE QUI S'Y PASSE...                                                          
Samos                                                                                                                                     
L'arrive en bateau “Le Samos”                                                                                                 
L'accueil du gouverneur                                                                                                           
A L'hôtel du Roi Oreste                                                                                                           
Site archéologique du Palais d'Oreste.                                                                                       
Le Musée Archéologique                                                                                                           
Musée et Bibliothèque Byzantins                                                                                               
Rumeurs diverses auprès des autochtnones                                                                                
Spectacle de Magie au Casino Giovanni Caruso                                                                         
Les Cavernes                                                                                                                           
Autres Villages et Lieux                                                                                                           
Monastère                                                                                                                               
Le Caveau Parfait                                                                                                                    
Les Rêves                                                                                                                                
Chronologie                                                                                                                            

QUITTER OMEGA ?                                                                                                              

MORT VIRTUELLE                                                                                                                

ATTENTION - La Lecture qui suit est destinée à un Maître du Jeu. Ce document contient les informations nécessaires à la préparation d'un scénario de jeu. Si vous vous destinez à jouer dans ce scénario, veuillez passer votre chemin. Merci de votre compréhension.

LA VERITABLE HISTOIRE


Nous sommes dans un futur proche. Les progrès de la neuromimétique, de l'intelligence artificielle et de la neurobiologie sont exceptionnels.
Le groupe des personnages joueurs constitue une équipe de volontaires qui se sont lancés dans une expérience scientifique unique :
le Projet Matrice
Ils sont endormis et leurs cerveaux sont en interconnexion grâce à un ordinateur qui crée pour eux une hallucination collective. Celle-ci a toutes les apparences de la réalité dans laquelle eux-mêmes évoluent sous la représentation d'un personnage fictif. Ils n'ont aucune conscience d'une autre réalité que celle-là. Le monde qu'il connaissent fait partie de leurs souvenirs les plus anciens; il a toujours été là. Ce n'est que lorsqu'ils se réveillent, qu'ils font le point sur leur expérience imaginaire.

Le but de cette expérience scientifique est au départ d'étudier des formes nouvelles de communications entre les hommes et les ordinateurs.
Toutefois, les savants en sont également venus à vouloir étudier les interactions psychiques qui se développent entre différentes personnes lorsque leurs inconscients communiquent par l'intermédiaire d'un espace purement virtuel et informatique. Ils se sont posés la question de l'influence de programmes de réalités virtuelles sur les conditions de possibilité de la conscience humaine.

Le rôle de l'ordinateur consiste justement à présenter des univers de synthèse dont les expérimentateurs contrôlent différents paramètres, et dans lesquels les consciences projetées des volontaires se voient assignées une place et un rôle. Le retour à l'état d'éveil et à la réalité est contrôlé par un paramètre du programme de synthèse qui se manifeste sous la forme d'un mot-clé prononcé par un personnage virtuel.

Malheureusement, il y a un problème: depuis plusieurs semaines les volontaires ne répondent plus aux messages d'éveil... Ils ignorent toutes les sollicitations des messagers qui leur sont envoyés. En fait, tout se passe comme s'ils ne comprenaient absolument pas le sens nécessairement obscur de ces mots-clés (mais qui devraient agir comme un levier automatique).
Car ce qu'il faut éviter si on veut ramener les volontaires sains d'esprit dans la réalité (non-virtuelle) est de ne pas déchirer le voile qui recouvre leur illusion consensuelle. Par ailleurs, plus longtemps ils restent prisonniers de cette illusion, plus leurs corps s’affaiblissent et leurs cerveaux se détraquent doucement, avec pour conséquence que le risque de mort réelle augmente. Que faire pour les ramener?

Ce qu'il faut savoir, c'est que l'ordinateur fonctionne de la manière suivante:

·    un processeur neuronal (programme d'Intelligence Artificielle) qui est responsable de la gestion des univers à tous points de vue (G.U.) à partir de mémoires auxiliaires contenant toutes les informations nécessaires (databases);
·    une interface Input Sensor qui est connectée sur le cerveau humain et qui décode l'activité mentale;
·    une interface Output Sensor qui ramène vers le cerveau les informations en provenance de G.U.;
·    un programme en mémoire morte inaccessible (sauf en lecture) pour le processeur neuronal et qui contient des paramètres de sauvegarde, inaltérables dans les environnements de G.U.;
·    l'ensemble des cerveaux est connecté à G.U. par un réseau en étoile;
·    les expérimentateurs ont la possibilité d'intervenir directement en R.A.M. (écriture), mais leurs modifications sont immédiatement corrigées par G.U.; c'est grâce à ce moyen qu'ils essayent de faire comprendre aux sujets la situation dans laquelle ils se trouvent (mais ils doivent être discrets pour éviter le risque de schizophrénie),
·    le but des expérimentateurs est de conduire les sujets vers la seule zone à partir de laquelle on peut quitter G.U. (autrement que par réveil programmé), c'est-à-dire vers une zone de l'univers contrôlée par le programme Sécurité.

En fait, le point de départ de cette situation réside dans un risque pris par les expérimentateurs. En effet, après avoir étudiés les relations conscientes entre les volontaires et des réalités virtuelles, ils ont décidés d'abaisser le niveau de conscience des volontaires, pour réaliser un transfert psychique au niveau de l'inconscient.
Input Sensor a enregistré dans les mémoires archaïques du système limbique (dans l'inconscient des sujets), des fantasmes de régression originaire.
Le programme G.U. estime qu'il s'agit-là d'une priorité, et pour cette raison il bloque les accès automatiques vers le réveil, car il serait alors en contradiction avec lui-même. Son but est de "satisfaire" les pensées les plus profondes des humains...
Pour G.U. même si les volontaires peuvent mourir dans la réalité, cela n'a aucune conséquence pour eux, car ils existent dans la matrice électronique et ils continueront d'exister à jamais, purs paquets de données en mémoire vive, véritables consciences libérées et éternelles...

Au moment où commence cette histoire, le programme G.U. a concocté un petit monde synthétique qui ressemble à s'y méprendre à une île grecque dans les années 1920.
Il a fabriqué de fausses personnalités qui habillent les perceptions des véritables sujets, et les a dotés de faux souvenirs.
Mais une bataille informatique a déjà été engagée avant même que les sujets n'entrent véritablement dans cet univers: les expérimentateurs sont eux aussi intervenus dans la "fabrication" des souvenirs, dans le but d'induire un certain nombre de comportements ultérieurs...
Toute l'histoire consiste en profondeur en une interaction constante entre les paramètres propres à G.U., les interventions des expérimentateurs, et les autocorrections du programme.

La résolution du problème (le but du jeu, but caché au départ aux yeux des personnages joueurs) consiste à découvrir le Caveau Parfait du Roi Oreste et à y porter son propre masque, reflet de son être véritable qui est plongé dans la torpeur (c'est-à-dire qu'il faut agir d'une certaine manière dans la zone du programme Sécurité).
L'effet en est que le personnage meurt (dans la réalité virtuelle) et qu'il se réveille dans la réalité (non-virtuelle).

LES PERSONNAGES


Six personnages participent à l'aventure :

Anne de Saint-Clerc, journaliste, 28 ans, française.
Claude Champollion, archéologue, 32 ans, français.
Sandro Pertini, prestidigitateur, 29 ans, italien.
André Vanderzijpen, médecin, 35 ans, belge.
Günther Ohm, ingénieur des mines, 30 ans, allemand.
Pierre Pelletier, sans profession, 30 ans, français.

Vous êtes tous de grands amis depuis 5 ans, lorsque vous vous êtes rencontrés à Paris. C'était déjà en 1922.
Anne était alors stagiaire au Figaro; Claude revenait de fouilles en Egypte; Sandro se produisait dans des cabarets miteux; Gunther travaillait à l'ambassade d'Allemagne, et Andre se spécialisait en maladies tropicales. Quand à Pierre, il vivait sans préoccupations matérielles aucunes, sa mère multi-millionnaire subvenant à tous ses besoins, ou presque.
A l'époque, Anne et Pierre vivaient ensemble. Ils se sont séparés l'année suivante, sans que l'amitié qui vous unit n'en soit affectée.
Aujourd'hui, la situation de chacun a évolué, mais sans beaucoup de changements. Anne est reporter, toujours pour le même canard. Claude est régulièrement à l'étranger sur divers champs de fouilles, surtout en Grèce. Sandro est devenu célèbre et les grands hôtels se l'arrachent. Gunther est attaché technique à l'Ambassade et André travaille à l'hôpital de la Salpétrière. La mère de Pierre est morte ruinée l'an passée, et celui-ci se débrouille tant bien que mal. Il "réside" souvent chez des riches dames d’âge mûr.

Ce que vous savez les uns des autres


Anne est née à Paris. Elle est jolie sans être belle, et a beaucoup de charme. Blonde, yeux bleus, 1m65. Cultivée, mais pas trop, très distraite, gaffeuse à l'occasion. En amour, elle est passionnée, exubérante et très jalouse. Elle est capable de captiver un auditoire avec son sens inné de la répartie et son aisance orale. Elle parle français et anglais.

Claude est né à Lille. Roux, yeux bruns, 1m82. Arrière petit-fils de Champollion qui accompagna Napoléon en Egypte (le découvreur de la Pierre de Rosette), ce dont il est particulièrement fier (bien qu'il n'y soit absolument pour rien). Il est passionné pour son travail qui passe avant tout le reste. Il parle français, grec et un peu d'arabe.

Sandro est né à Naples. Châtain foncé, yeux bruns, 1m70. Prestidigitateur de talent. Il a commencé très jeune à Naples comme pickpocket à l'âge de 10 ans. A 16 ans il quitte sa famille, dégoutté par son père qui le force à voler, et vient s'installer à Paris. Il parle italien et français (avec un léger accent).

Gunther est né à Augsburg en Bavière. Blond, yeux verts, grand et fort, 1m87. Renfermé. Sa situation à l'ambassade est délicate car il est communiste et résolument hostile à un extrémiste raciste du nom d'Adolf Hitler. Escrimeur brillant, il a été 4 ème aux Jeux Olympiques de 1924 à Paris. Parle l'allemand, l'anglais et le français (presque sans accent).

André est né à Charleroi. Cheveux châtain, yeux bleus, légèrement bedonnant, barbu, 1m75. Il est calme, réfléchi. Fume la pipe. Absolument pas sportif. Divorcé et amouraché d'une infirmière de son hôpital qui ne veut pas de lui. A deux enfants qu'il voit les W.E.  et qu'il adore (Michaël 6 ans et Amélie 4 ans). Parle français. A une passion pour les échecs et les jeux de l'esprit en général.

Pierre est né à Toulouse. Châtain, yeux bruns, 1m82. Sportif accompli: athlétisme, boxe française, tir. Très casse-cou. Sort d'une liaison tumultueuse avec une dessinatrice de mode de 20 ans son aînée. Polyglotte: français (avec un accent toulousain), anglais, italien, des rudiments de polonais, de suédois et de grec. 

En ce moment...


Cette année 1927, vous et vos amis avez décidés de partir en vacances ensemble et d'accompagner Claude sur un champ de fouilles en Grèce, dans l'île d'Oméga (l'archipel du Trianissos). Ce seront des vacances culturelles; il est prévu que vous participiez aux fouilles, et surtout que vous passiez de bons moments à profiter du soleil et de la mer.
            Vous êtes partis de Paris en train, le 20 juin. Ce voyage en train, pénible, a duré deux longues journées. A Athènes, vous avez pris un ferry jusqu'à Héraklion en Crète, d'où un second ferry vous conduit à Oméga. La traversée dure 12 heures. Le docteur Otto Schliemann qui dirige les fouilles, l'archéologue autrichien bien connu, et ami de Claude, vous attendra à la sortie du bateau.

Nous sommes actuellement sur le bateau, et il est 6h.30 du matin, ce 23 juin 1927. L'île d'Oméga est en vue.

Quelques mots du contexte...


Quelques événements mondiaux tout d'abord, à commencer par l'exploit de l'aviateur américain Charles Lindbergh qui a franchit l'Atlantique en solitaire (vol sans escale New-York à Paris). Cela se passait le 21 mai dernier.
Ces jours-ci, les journaux ont beaucoup parlé d'une affaire d'espionnage entre l'URSS et la Grande-Bretagne, qui a conduit ce dernier pays à la rupture de ses relations diplomatiques avec Moscou.
Tout n'a pas l'air rose au pays des soviets d'ailleurs, surtout depuis que le dénommé Staline fait le nettoyage dans son Parti... Evidemment, la situation n'est pas vraiment rigolote non plus dans d'autres pays européens. Les coups d'états et les assassinats politiques se succèdent les uns aux autres. L'Italie notamment est tenue par la main de fer de Mussolini.
Mais qu'à cela ne tienne. Grâce à Briand, la France est un pays où on s'amuse, où on rit !

Quand à la Grèce où vous allez passer vos vacances, ce n'est que depuis cinq ans qu'une guerre féroce contre les turcs s'est achevée. Des déplacements de population ont suivis.

Toutes ces années de l'immédiat après-guerre ont été bien mouvementées, hélas. La Grande Guerre a causé des blessures profondes un peu partout. Vous étiez jeunes à l'époque, et personne d'entre vous heureusement n'a connu ces horreurs de près...

Votre background personnel


ANDRE

Dans le fond, ce qui vous intéresse ce sont les grandes questions philosophiques. La médecine est une tentative pratique d'y répondre pour vous, mais vous vous sentez aiguillonné de temps à autre par le démon de l'écriture.

Il y a maintenant un carnet qui vous accompagne partout, où vous notez des paroles entendues ou des réflexions personnelles. Votre question favorite est métaphysique : pourquoi donc y a-t-il de l'être, et pas plutôt rien ?

Vous êtes depuis longtemps intrigué par certaines capacités de Sandro qui dépassent nettement la prestidigitation. Malgré vos demandes, il n'a jamais voulu vous en dire plus. Bizarre...

Quand à ces vacances, elles sont pour vous l'occasion de respirer un peu. La vie à l'hôpital devient étouffante. Mais dommage que vous n’ayez pas pu partir avec vos enfants. Ils vous manquent déjà...

En résumé :
Métier : médecin
Caractère : calme, renfermé
Talents : jeux de l'esprit, oenologie


ANNE

Le côté calme et posé d'André vous attire de plus en plus. Ce voyage, c'est l'occasion ou jamais de le détourner de cette sotte infirmière.

Des amis journalistes de retour de Grèce, vous ont fait part récemment d'une rumeur qui serait colportée en Méditerranée Orientale, à propos d'une "malédiction" qui frapperait les archéologues à Oméga.
Il est vrai que l'"archéologie mystérieuse" est à la mode. Tout le monde se souvient de la fameuse "malédiction de la Vallée des Rois" en Egypte, qui avait entouré la découverte du tombeau de Touth-Ankh-Ammon, en 1922-1923.
Mais ce genre d'information n'est bon que pour la presse à sensation... et vous n'avez pas jugé pertinent d'en parler jusqu'à présent.

En résumé:
Métier : journaliste
Caractère : passionnée, distraite, impulsive
Talents : culture, bagout.


CLAUDE

Vous êtes malheureusement claustrophobe, ce qui est gênant parfois dans votre profession.
Votre ambition profonde est d'atteindre la même célébrité que votre arrière grand-père.

Vous ressentez de plus en plus durement la solitude, et depuis toujours vous êtes attiré par Anne. Votre timidité vous a retenu, mais à l'occasion de ces fouilles, qui sait ?

Parlons-en de ces fouilles. Vous avez reçu il y a peu une lettre d'Otto Schliemann, que vous connaissez très bien par ailleurs, dans laquelle il vous fait part d'une découverte extrêmement importante qu'il était sur le point de réaliser. Il s'agit du "Caveau Parfait du Roi Oreste".
Le ton pressant, voire même dramatique de la lettre, vous a étonné, car cela ne lui ressemble pas. Vous n'avez plus cette lettre sur vous, car vous l'avez oubliée à Paris avant votre départ. De plus vous avez gardé ces réflexions pour vous.

Quand à l'objet de cette découverte dont parle Schliemann, vous n'en avez jamais entendu parler. Toutefois vous savez une certain nombre de choses sur le site que vous allez explorer avec vos amis.
C'est en 1885 qu'Heinrich Schliemann (le père d'Otto), entrepris des fouilles sur ce site. A cette époque, il était déjà tout auréolé de gloire suite aux découvertes de Troie, Mycènes et Thyrinthe.
Il y mit à jour toute une cité, l'Acropolis de Mnimosynis, d'une culture préclassique. Mais sa mort brutale en 1890 laissa le site en friche pendant plus d'un quart de siècle.
Entre-temps, en 1900, Arthur Evans commençait ses fouilles en Crète qui devaient conduire fin 1925 à la reconstitution du palais de Cnossos, et à la mise en lumière de la culture minoenne. C'est en juillet 1926 qu'Evans formula son hypothèse sur la disparition brutale de la culture crétoise (vers 1250 av. JC), comme conséquence d'une catastrophe naturelle (l'éruption du volcan de Santorin).
La culture antique d'Oméga qui est en train d'être exhumée est celle de survivants de l'époque minoenne, qui brilla quelques siècles de ses feux, au carrefour des civilisations mycénienne et phénicienne.
Ce n'est qu'au début de 1927, qu'Otto Schliemann, a repris les travaux sur le site de Mnimosynis, en particulier dans le palais du Roi Oreste. Des sources érudites établissent un lien hypothétique entre ce Roi et le fils d'Agammemnon, roi de Mycènes. Il aurait rebaptisé l'Acropole (avec le nom qu'elle a conservé jusqu'à nos jours), afin qu'il n'oublie jamais le crime abominable dont il s'était rendu coupable en Argolide (le matricide de Clytemnestre, tel qu'il fut rapporté par les poètes et les tragédiens antiques: Eschyle, Sophocle et Euripide).

Schliemann vous a fait part d'une découverte qui vérifierait cette hypothèse, en rapport avec ce mystérieux "Caveau Parfait"...

En résumé :
Métier : archéologue
Caractère : ambitieux, timide, claustrophobe
Talents : débrouillardise, endurance


GUNTHER

Seul Sandro est au courant de votre homosexualité très discrète, car vous lui avez fait des avances il y a longtemps, mais il n'y a pas répondu favorablement. Vous êtes en effet très attiré par le type méditerranéen.

Vous êtes par ailleurs très ami, sans arrière-pensée, avec Pierre. Peut-être parce qu'il est d'après vous le personnage le plus marginal de votre bande.

Bien que vous ne cachiez pas votre engagement communiste, vous ne parlez pas volontiers de politique, car vous êtes un homme de terrain plutôt que de discours.
En tout cas, personne ne sait que vous avez été de la révolte spartakiste à Berlin en janvier 1919. Mais l'écrasement de la révolte par les corps francs constitue un trop mauvais souvenir...

En résumé :
Métier : ingénieur
Caractère : indépendant, homosexuel
Talents : escrime, lutte


PIERRE

C'est vrai que les vieilles dames vous ennuient maintenant. Mais il faut bien vivre aussi. Evidemment, les railleries fusent parfois, ce que vous ne supportez pas. Heureusement que vos amis ne s'en mêlent pas, surtout pas Anne.

En fait c'est l'Aventure qui vous attire de plus en plus. Justement, cela tombe très bien ce voyage à Oméga. Vous avez entendu parler par une de vos "amies", d'une histoire plutôt excitante ayant trait au trésor des turcs qui n'aurait jamais été découvert et qui serait caché dans les cavernes de Poséidon.
Cette dame en question (Madame Gisèle de M...) qui rentrait justement d'un séjour à Oméga, vous a par ailleurs chaudement recommandée auprès d'un ami, un certain Giovanni Caruso qui dirige une station pour des riches curistes.


En résumé :
Métier : dandy
Caractère : sympathique, susceptible, aventureux
Talents : boxe, course à pied, escalade, natation, séduction


SANDRO

Il y a quatre ans, Günther vous a fait des avances, mais vous êtes un hétérosexuel convaincu.

Vous possédez des "pouvoirs" que vous avez découvert à l'occasion de vos numéros de prestidigitateur; des pouvoirs parapsychologiques peut-être, mais que vous maîtrisez mal, et qui ne vous sont que partiellement connus...
André est le seul à se poser des questions à votre sujet, mais vous avez toujours éluder les réponses. Vous avez remarqué qu'il en a été vexé, et il y a un petit froid entre vous deux.
Ce voyage est pour vous une véritable occasion de vous détendre, car ces derniers temps vous avez été surmené au cours de tournées épuisantes dans les meilleurs hôtels de Paris.
En fait, vous avez été au bord de la dépression nerveuse, mais cela va beaucoup mieux depuis que vous consultez un psychanalyste (il s'agit de la célèbre Marie Bonaparte formée par Freud lui-même), et que vous lui parlez énormément de certains rêves obsédants dont vous n'arrivez jamais à bien vous rappelez.

En résumé :
Métier : prestidigitateur
Caractère : jovial, sympathique
Talents : pickpocket, pouvoirs psychiques


LES POUVOIRS DE SANDRO

a) Détection du mensonge
Sandro est capable de détecter si quelqu'un ment ou dit la vérité lorsqu'il parle. (Jet Perception/Esprit/Humain ‑1).
[Dans l'univers de GU, tous les personnages disent la vérité].
b) Télépathie
Sandro est très bon récepteur télépathique: il capte un message d'un autre télépathe sur un jet Perception/Esprit/Humain +1. Il capte les pensées d'un non téléphate sur un jet à ‑4.
[Dans GU, les personnages n'ont pas de pensées propres].
Il peut plus difficilement envoyer un message: un téléphate normal doit réussir un jet Per/Esprit/Humain ‑3 et un personnage normal un jet à ‑5.

c) Télékinésie
Permet de déplacer des objets à distance. Le test est Action/Esprit/(nature matériau) et le malus à appliquer dépend du poids:
jusqu'à 100 gr :            0
de 100 gr à 1/2 kg : ‑2
de 1/2 kg à 1 kg : ‑4
au delà impossible.
Sandro doit rester absolument concentré pendant toute la durée de l'opération. La moindre perturbation annule le pouvoir et l'objet tombe. C'est un pouvoir très fatiguant qui ne peut être utilisé que trois fois par jour au maximum.

L'ARCHIPEL "DU REVE" ET CE QUI S'Y PASSE...


L'Archipel du Trianissos (trois îles) est situé au coeur de la Méditérannée orientale, à égale distance de Crète et de Chypre (W-E) et de Turquie et d'Egypte (N-S). Le trajet dure 12 h. en bâteau en provenance d'Héraklion (Crète). L'archipel est constitué d'Oméga (l'île principale), d'Akhria ("le bord") et de Makhria ("la lointaine"); ces dernières habitées uniquement de rares pêcheurs (il n'y a pas de liaison directe avec ces îles).

L'histoire récente de l'archipel et de la Grèce est la suivante:
- 2 mars 1913 libération d'oméga du joug turc
- 1920-1922 guerre gréco-turque
- 1923 traité de Lausanne (déplacements de populations); réforme agraire;
- 1924 la Grèce devient une république: luttes entre les royalistes (partisans du Roi Georges II) et Vénizelos (jusqu'en 1928).

Samos


La capitale (5000 h.), est bâtie en amphithéâtre sur la côte, en face de la grande baie d'Oméga. Elle est composée d'une partie basse (la ville principale), et d'une partie haute plus ancienne. La plupart des habitations sont blanches avec des portes, des volets ou des murets en couleurs. L'effet général, sous un soleil généreux, en est des plus jolis.
Les habitants d'Oméga ont pour la plupart, un caractère fier et franc. Ils sont bien disposés vis-à-vis des français et des latins en général (souvenir des luttes contre la Turquie), et ils sont plutôt méfiants vis-à-vis des anglo-saxons et surtout des allemands. D'ailleurs, ils n'apprécient pas l'"invasion" actuelle d'archéologues et de savants allemands, venus "piller" leur patrimoine.

L'île est gouvernée par Stéfanos Mitsotakis, démocrate convaincu et ardent partisan du Président Venizelos. La majorité des habitants partagent ce point de vue, surtout à Samos, mais on trouve encore dans les villages des nostalgiques du Roi Georges II. De temps à autre, il y a des bagarres, mais le sang ne coule que très rarement.

L'arrivée en bateau “Le Samos”

(7 heures)

Accueil par l'adjoint du gouverneur (Yorgos Karambotsalakis), en lieu et place d'Otto Schliemann.
La place principale de Samos est la place Agammemnon, toujours très animée. Au milieu de la place, on voit une statue en marbre d'un homme à dos de dauphin. C'est l'emblême de l'île, éprise de liberté et de la mer. L'autre place importante est la place Aghios Spyridonis avec l'église du même nom, le siège de la mairie, et la pinacothèque qui contient les portraits des héros de la lutte de libération.
De nombreux cafés où sont attablés des grecs vieux et jeunes. Aucune femme. De temps à autre, cependant, une femme passe rapidement, vêtue de noir, visiblement revenant du marché.
Un hôtel imposant et visiblement luxueux, l'Hôtel du roi Oreste. C'est celui où Schliemann avait réservé pour vous. Vos bagages sont en train d'y être amenés.

L'accueil du gouverneur


Quelques rues plus loin, la mairie de Samos où le gouverneur à son bureau. Vous êtes introduits dans un bureau où se trouvent deux hommes qui s'interrompent de parler à votre entrée (grec: "Voilà probablement les étrangers, commisaire!"). Le gouverneur, petit homme rondelet, les cheveux dégarnis (Constantin Mitsotakis), assis derrière son bureau, se lève et acceuille les PJ.
Présentations: le commissaire de police de Samos (Yannis Ritsos). Le gouverneur à l'air de s'être levé du pied gauche, il n'est pas rasé. Le commissaire non plus. Il parle en français:
"Je suis au regret de devoir vous annoncer une sombre nouvelle, votre ami Schliemann n'a pas pu vous acceuillir ce matin à la descente du bateau, il a été retrouvé pendu ce matin dans une pièce du Palais sur le site archéologique (village de Paleocastro, Palais du roi Oreste). Il a été trouvé par son assistante, Melle Von Steffenhausen. La police a déjà commencé son enquète, et le commissaire va se rendre sur les lieux à l'instant. (Le commissaire: "Le temps de déjeuner et de me préparer"). Le suicide semble évident. Je suis profondement désolé, Schliemann était tellement connu et a tant contribué à la renomée de l'île..."

Au moment du départ, le gouverneur parle au commissaire à voix basse. (grec: "Comme si je n'avais pas assez d'ennui avec ces foutus royalistes, expédiez cette enquète rapidement").
[Le premier ministre Georges Veniselos a renversé la royauté et est devenu président de la république. Le roi Georges II compte encore de nombreux partisans.]

A L'hôtel du Roi Oreste


Les PJ sont accueillis par le directeur de l'hôtel (Georges Kokinos): "Je suis heureux de vous accueillir, mais peiné par la mort de Mr Schliemann". Les bagages sont déjà dans les chambres. Connu du directeur:
"Schliemann loge dans un campement près du palais"
"Dans l'hôtel, pour l'instant: des touristes pour la station thermale de Pythagorion (de Giovanni Caruso), une équipe d'archéologues allemands, des bourgeois grecs, une aristocrate grecque (la Comtesse Irène d'Argos) toujours accompagnée par son Capitaine Phillipas Tsakoumakis, un poète français: Mr Paul Valéry".
"Le souper est à 20 heures précises".

Le premier soir il y a une rixe à l'hôtel. Un grec républicain (Giorgos Papandréos) s'en prend au Capt. Tsakoumakis sur des questions politiques [ce dernier et la comtesse sont des pro-royalistes venus comploter contre le gouverneur]. Un allemand (Franz Schönhubber) intervient rudement et injurie le grec. Sur ce, risque de bagarre générale si les joueurs s'en mêlent (mais ils sont bien vus par le patron qui expulse les allemands). Dans la discussion avec l'allemand, des thèmes nazis apparaissent... De toutes façons, les personnages se seront faits un ami (Papandréos) et quelques solides inimitiés.

Dans le hall de l'hôtel, une affiche:
"Demain, Eghiste l'illusionniste, se produit aux Thermes de Pythagorion ! Ne manquez pas ce spectacle étonnant: 15 heures, salle de spectacle du casino Giovanni Caruso".
Les déplacements dans l'île se font en calèche. Des plans de l'île sont disponibles à l'hôtel ou à la mairie.

Site archéologique du Palais d'Oreste


Les fouilles ont commencé au siècle passé avec le père, jusqu'à sa mort en 1890. Elles ont été reprises au début de cette année suite aux découvertes en Crète d'Arthur Evans de la civilisation minoenne; (voir également le background personnel de CLAUDE).

L'entrée du palais se fait par un porte surmontée de 2 dauphins montés par un homme. Des ouvriers (une trentaine) travaillent sur le site, encadrés par des archéologues allemands assez hautains.
A part cette porte cyclopéenne, les autres points remarquables du site sont :
- le Premier Cercle de tombes (n°4) où ont été exhumés des sarcophages disposés en cercle;
- la Maison des Prêtres (n° 13) décorées de fresques (en mauvais état) dédiées aux dieux antiques : mélange de culte minoen (le taureau) et de religion achéenne (panthéon olympien: notamment ZEUS courroucé qui montre du doigt son frère POSEIDON).[Le Pic de Zeus regarde dans la direction des cavernes marines);
- le Palais d'Oreste (A) où Schliemann a été retrouvé dans une des salles de la Maison M (n°31).

Question à un ouvrier: "Où se trouve le corps/Olga/etc ?" Réponse : "Cette pouffiasse? Demandez à un allemand!"
L'archéologue allemand le plus proche (Hans Fishkow, grand blond aux yeux bleus) emmène les PJ vers une partie intacte du palais jusqu'à une grande pièce.

Olga Von Steffenhausen: Blonde, bronzée, jeune (26 ans). Elle a l'air éprouvée et triste, ses yeux sont rougis, elle renifle de temps en temps.

Cadavre: Détaché de la corde, il est étendu par terre. Claude ne le reconnait que vaguement, il est très vieilli, grisonant (il avait 36 ans). Cependant, un examen approfondi montre qu'un grain de beauté caractéristique au visage est présent. Un examen attentif d'André révèle l'étranglement (fine ligne rouge et profonde faite par un câble), les vertèbres du cou sont brisées. La corde ne révèle rien. Si les PJ fouillent le corps, Olga s'y oppose.

Le policier arrive. Pour lui, le suicide ne fait aucun doute. La marque fine est dûe aussi à la corde, ou aux vertèbres, ou aux contractions, etc. Il va discuter avec les ouvriers.

Olga ne dit rien si on lui montre la marque. Elle ne sait pas.

A propos de Schliemann, Olga sait:
"Depuis quelques temps, il était très soucieux, agité parfois. Il se rendait souvent en ville, aux musées et à la bibliothèque".
"L'archéologie lui est montée à la tête, comme à son père".
"Il dormait dans le campement à côté du site".
"Je suis chargée de l'intendance du camp et de l'engagement des ouvriers".
Elle ne sait rien du Caveau Parfait du Roi Oreste.
Dans le campement, le bureau‑tente de Schliemann. Des cartes, des notes, mais rien d'intéressant.

A un moment où les joueurs sont seuls, un ouvrier s'approche d'un joueur et lui glisse furtivement un papier dans la main. L'ouvrier a un nez crochu caractéristique. Il disparait immédiatement. Le papier, exposé même de loin à une flamme s'embrase dans un éclair et le mot ORESTIS apparait un bref instant.

Le Musée Archéologique


Grand musée fondé par Heinrich Schliemann en 1888. Il renferme les plus belles trouvailles du site. Il comporte 18 salles sur deux étages (207 vitrines). Dans les dernières salles, les pièces trouvées depuis le début de l'année sur le site des fouilles. Une vitrine est vide (203). La légende dit "Fragment de texte en grec et en Code Parfait Orestique, trouvé dans le Palais du roi Oreste". Interrogé, le gardien, un peu benêt accuse le PJ de vol et court prévenir le conservateur. Les choses finissent par se calmer. [La pièce a été volée et détruite par les royalistes car un rébus donnait l'indication de l'entrée de leur salle de réunion.]

Musée et Bibliothèque Byzantins

Situés à coté de l'église St-Spyridonis.

Le Pope sait:
"Schliemann venait de temps en temps, il se promenait dans le musée, et ne manquait jamais de donner quelque chose pour l'église".
           
Dans le musée (créé en 1913 par un mécène athénien après la libération d'Oméga du joug turc): des icônes, de très nombreux objets en or, des crucifix, des clés [elles proviennent de tous les édifices religieux de l'île et servent à ouvrir toutes les portes], des gobelets, des cuillères, une relique: les fémurs enchantés de St-Spyridonis.

Dans la bibliothèque. Il faut une autorisation du pope Zacharias pour la visiter, et il dira:
 "revenez demain matin, il est trop tard aujourd'hui".
On y trouve les archives intégrales en 28 volumes de l'insurrection contre les turcs, ainsi que des oeuvres théologiques ou à caractère édifiant. [Il faut une demi-journée complète pour bien prendre connaissance des archives et une autre demi-journée pour tout le reste].
Vers la fin des archives (année 1912) on y trouve le récit des massacres des villages de Vlachias et Schasmos, car des patriotes originaires de ces villages ont attaqués des soldats turcs et se sont réfugiés dans le Pic de Zeus [Légende: Sculpé par la foudre à l'image de Zeus].
           
Le patriote Kostas Maxhoulopoulos dit alors en voyant le massacre : "ils sont maintenant dans le Caveau Parfait; ils sont proches de Dieu..." (en parlant des âmes des victimes); et un peu plus loin : "allons-y les rejoindre..." Aucun de ces patriotes ne fut retrouvé par les turcs ni par quiconque d'autre...

Rumeurs diverses auprès des autochtnones


Villages maudits de Vlachias et Schasmos: ils sont dans les montagnes, sur la route du Pic de Zeus.
Ce sont des villages fantômes dont la population fut massacrée en 1912. Les femmes et les enfants furent brûlés vifs dans les églises et les hommes décapités.

"Il ne fait pas bon y aller, l'herbe n'y repousse pas, on entend les plaintes des morts quand le vent se lève, les murs saignent, seuls des chats y habitent... il faut les éviter".

Grotte au trésor caché par les soldats turcs lors de leur fuite de l'île. Très dangereux, des aventuriers y vont régulièrement et n'en reviennent jamais. On peut visiter le début ou acheter une barque.

Site archéologique: "des lueurs y sont parfois aperçues la nuit et des cadavres ont aussi déjà été retrouvé à proximité, égorgés et le visage lacéré" (des paysans et des curieux). "C'est sans doute à cause de ces maudits fouille merde allemands".

Spectacle de Magie au Casino Giovanni Caruso


La station thermale est située à Pyhtagorion. On y trouve un casino et un hôtel pour les curistes.
Giovanni Caruso est le prototype de l'italien exubérant. Il présente le spectacle.

La salle du casino est bondée, beaucoup de touristes, des enfants, Paul Valéry. Eghiste apparait sur scène. Il est très petit (1m55), et a un visage enfantin, presque angélique.
Eghiste commence par une série de tours "classiques": tours de cartes de foulards, manipulations, apparitions de lapins, de colombes. Le spectacle est d'une qualité parfaite. Sandro le trouve tellement parfait qu'il se demande avec jalousie comment de tels tours sont possibles. Il ne les comprend pas.
Eghiste se lance ensuite dans un numéro de prestidigitation. Il devine aisement des nombres divers auquels certaines personnes sont invitées à penser (dates naissance, etc).

A un moment, Sandro sent un contact téléphatique. Eghiste le reconnait télépathiquement. Sandro y réagit‑il ?

Eghiste s'adresse alors à la foule: "J'ai le grand plaisir et l'honneur de vous annoncer la présence parmis nous d'un confrère très célèbre, Sandro Pertini de Paris. Applaudissez le ...". Il désigne Sandro. "Je l'invite à me rejoindre sur scène". La foule applaudit et scande le nom de Sandro.

S'il accepte, Eghiste lui propose une petite joute télépathique. Il exécutent ensemble un numéro. Au cours du numéro, Sandro reçoit subitement un message qui semble venir d'Eghiste:
"les clés de la mémoire haute sont la Clé de la Purification..."
L'instant d'après, Eghiste s'écroule sur la scène. Dans les secondes qui suivent, son corps se dématérialise. Les gens, un moment ébahis applaudissent alors à tout rompre.
Pourtant, Sandro à senti avec certitude au moment où il s'est écroulé la douleur de la mort d'Egiste.

Les Cavernes


Les cavernes sont très dangereuses. C'est un labyrinthe inextricable dans lequel le vent s'engouffre avec un bruit effroyable et insoutenable. C'est une succession de boyaux étroits et de salles plus larges. Légende: Un trésor y est caché.
Des excursions au départ du village de pêcheurs de Kato Roméliotis sont possibles. Les pêcheurs qui font visiter ne s'aventurent pas très loin.
Il est possible d'acheter du matériel d'exploration et une barque (en général en mauvais état).

Principaux dangers et rencontres:
‑ à certains endroits, il y a des courants qui entrainent les barques,
‑ des culs de sacs se terminent par des siphons infranchissables à la nage,
‑ le labyrinthe est sans fin, on s'y perd si facilement,
‑ le vent rend les gens horriblement nerveux: pour un rien ils s'énervent, se disputent,
‑ un homme fou en train de dévorer un compagnon d'expédition mort est rencontré au hasard d'une caverne. Il attaque immédiatement les PJ,
‑ sur les murs de nombreuses inscriptions et symboles peuvent être lus,
‑ de temps en temps, un remou agite l'eau et quelque chose cogne la barque, mais on ne voit jamais rien distinctement (c'est le "monstre" de Roméliotis),

Si les PJ prennent leurs précautions, il n'arrive rien de plus, s'ils ne font pas attention, ...

Autres Villages et Lieux


Sans particularités; villages tranquilles où la vie traditionnelles des pêcheurs et des agriculteurs s'écoule comme jadis.
- Psili-Amos est réputé pour ses très belles plages de sable fin (d'où son nom);
- Kato-Vouliagmeni doit son nom a l'histoire de la plus belle fille d'Oméga qui s'est noyée dans les grottes en allant nager avec son amant [légende].
- Kato-Romeliotis est au pied du Monastère. Ses habitants disent qu'il est protégé de Dieu et que les moines qui y vivent sont de très saints hommes.
- les Monts Zagros sont difficiles à traverser. Le seul chemin va au Pic de Zeus.

Monastère

(Voir Plan)

L'accès se fait par un panier attaché à une poulie. Le panier est remonté en permanence. Un deuxième panier, plus petit permet d'envoyer un message, ou un petit colis au monastère.

Procédure d'accès: déposer l'autorisation de l'archi‑pope dans le petit panier et attendre le panier principal.
Le frère supérieur (frère Mikis, 63 ans) donne seul l'autorisation d'accès dans le cas où un accès sans autorisation est demandé. Très absorbé par son culte, il ne sait rien d'une sortie ou d'un Caveau Parfait. Il répondra invariablement:
"Il y a un caveau dans l'église, mais il n'a rien de parfait".
"Prier, c'est sortir du quotidien et devenir quasi parfait".
"L'âme sort du corps après la mort et s'élève vers Dieu".

Les 10 autres frères sont dans le même style, de plus en plus bênets. Le 10e, frère Eustache, guidera les PJ à travers le monastère en leur indiquant chaque porte s'ils ont évoqué une sortie.

Le monastère comprend les pièces et les endroits suivants:
1. réfectoire
2. cuisine
3. bureau du frère supérieur
4. salles d'études
5. bibliothèque
6. cellules
7. église
8. entrepots
9. petits champs

La bibliothèque ne contient aucun ouvrage particulièrement intéressant, excepté un volume ancien et décoré d'enluminures splendides: "La vie de Saint Christophorios Datsos", ce saint étant le patron du monastère.
           
Dans l'église, une statue de Saint Christophorios Datsos et une superbe statue de Marie, ainsi que quelques icônes.
           
Lorque les PJ montent dans le clocher de l'église, l'escalier leur semble très très long, comme s'il comportait des centaines de marches. Si un frère les accompagne, il disparait après quelques marches.

Le Caveau Parfait


L'escalier débouche sur une plateforme à 20 mètres de haut (voir plan). L'eau est salée, on entend le bruit du vent.
La porte est très grande, avec une seule serrure.
Il faut y introduire et tourner successivement chaque clé formant le mot ORESTis.
Si les PJ sont en retard, un tremblement de terre fait tomber la porte.
S'ils n'ont pas les clés, Sandro peut essayer difficilement de les crocheter.
           
Dans le caveau, six sarcophages s'ouvrent brusquement et six momies répugnantes en sortent et attaquent les PJ. Elles portent chacune un masque à l'image d'un des PJ. Les momies sont grouillantes de vers et en décomposition avancées. Momies: NPC moyen. Il faut tuer les momies. Celles-ci mortes disparaissent, sauf le masque qu'il faut alors porter sur son visage.
Le personnage se réveille alors couché sur un lit, avec des fils connectés partout autour de la tête vers un ordinateur, un mal de tête atroce, des gens en blouse blanche qui s'affairent autour de lui, et il voit les autres couchés à côté de lui, endormis encore s'ils n'ont pas mis le masque.
Commentaire d'un des expérimentateurs en blouse blanche (les docteurs Datso et Rochez) : "enfin, vous êtes revenus, nous avons pu vous récupérer... la mort cérébrale était très proche... nous avons pris un risque en abaissant votre seuil de conscience... il faudra corriger la MATRICE."

Les Rêves


Troisième nuit; chaque personnage fait un rêve étrange au même moment (induit par les EXP.) :

SANDRO : son psychanalyste (Marie Bonaparte) lui dit: "écoutes les cloches de ton enfance et souviens-toi.." suivi du son de cloches et d'un sentiment de béatitude...

CLAUDE : Schliemann est un serrurier célèbre...

PIERRE : il escalade une montagne à-pic surmontée d'un croix.

ANDRE : il se penche sur les lits de ses enfants pour les embrasser, mais ceux-ci disparaissent en fumée...

GUNTHER : l'insurrection de Berlin en 1919; tous ses camarades de lutte portent des masques. L'un d'eux tombe; son masque roule par terre et découvre un visage identique;

ANNE : elle lit dans un journal un récit consacré à un sauvetage en mer: six personnes sur le point de se noyer sont récupérées.

Chronologie


JOUR 1 :
MATIN = arrivée + visite du site

APRES-MIDI = tremblement de terre (16h32). La secousse est de faible intensité mais nettement ressentie. Une colonne de vapeur monte du centre de la baie d'Oméga. C'est très spectaculaire. Il est possible d'arriver près d'elle en barque, mais pas d'entrer dedans. Gros bouillonnements et forte odeur de souffre.
Si on pose des questions, il est répondu que cette colonne de vapeur a toujours été là et qu'elle constitue une attraction d'Omega !

SOIR = bagarre à l'hôtel

JOUR 2 :
MATIN = recherches documentaires

APRES-MIDI = spectacle d'Egisthe

SOIR = un des personnages trouve un journal français. Un titre énorme barre la première page:
"L'ILE D'OMEGA DETRUITE DANS UN CATACLYSME: 15000 MORTS". Le journal est daté du 26 juin 1927.
Après quelques instants le titre et la date changent: "Saint-Pierre de la Martinique détruite dans un cataclysme: 25000 morts" et il est daté du 3 mai 1905.
Ce n'est que dans l'enceinte du Monastère que le titre et la date originale réaparaissent.


JOUR 3 :
MATIN = vers dix heures, plusieurs secousses très violentes secouent Oméga. Des maisons s'effondrent. Un enfant est écrasé sous les yeux des personnages par un bloc de pierre. Des gens sont blessés.
Quelques instants plus tard, les ruines sont déja envahies d'herbes folles et de lierre. L'enfant écrasé n'est plus là. Il n'y a plus de squelette. Les gens qui étaient blessés ont eus des accidents domestiques ou ont reçus des ruades de cheval.
Les ruines sont là depuis toujours. Il en a toujours été ainsi.

APRES-MIDI = un volcan émerge en plein milieu de la baie. Les autochtones prétendent que c'est la principale attraction touristque de l'île. Au port des barques emmènent les touristes vers l'ilôt. Le spectacle est très impressionnant et vaut le déplacement.

NUIT = rêves

JOUR 4 :
MATIN = destruction de Samos par un nouveau tremblement de terre. Un instant plus tard, une équipe d'archéologues anglais dans les ruines de la ville. Elle les fouille les ruines de la ville de Samos détruite par un raz-de-marée en 1456.
           
Random pour mort accidentelle d'un personnage.
Mort virtuelle; le personnage se réveille en compagnie des archéologues british). S'ils n'ont pas encore les clés, un des archéo trouve un assortiment d'objets hétéroclites, dont les fameuses clés de Romeliotis.
           
SOIR = destruction de l'île... les personnages restants sont tous morts.

QUITTER OMEGA ?


Le ferry qui emmène les personnages fait l'aller-retour entre Oméga et Héraklion chaque jour. Départ d'Héraklion à minuit (embarquement à partir de 9 heures) et arivée à Oméga à 7 heures. Départ d'Oméga à midi et arrivée à Héraklion à 19 heures.

Le ferry n'arrive jamais à Héraklion. Il arrive le matin du départ, à 7 heures. Les touristes et les autochtones qui débarquent sont toujours les mêmes. Les personnages le détectent avec un minimum d'observation.
S'ils empruntent le ferry plus d'une fois (pour gagner du temps), celui-ci tombe en panne...

Il est possible de s'éloigner de l'ile avec un bâteau de pêche (à voile). Après une heure de navigation, on arrive à une sorte de ligne immatérielle dans l'eau, comme si les vagues étaient discontinues, brisées suivant une ligne. Cette ligne peut être franchie sans aucun problème.
Après une nouvelle heure de navigation, on arrive à une ile: Oméga. On arive dans la direction opposée à cele du départ. Le temps évolue normalement.

MORT VIRTUELLE


Si un personnage meurt, il a une brève vision floue du monde réel (une salle avec des corps étendus: est-ce le purgatoire ? - des machines, des écrans, des silhouettes fantômatiques, de la brume, mal à la tête horrible).
Les autres voient son corps se dissoudre.
Ensuite il revient parmi les autres de manière discrète et anodine un peu après sa mort, comme si rien ne s'était passé (il arrive au détour d'un chemin, de derrière une porte, caché des autres).

Il ne se souvient pas d'être mort, seulement d'avoir eu un malaise.


Bruxelles, le 9 Septembre 1990
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OMEGA - Les masques de l'éveil est une scénario pour le Jeu de Rôle Simulacres (édité par la revue Casus Belli). Il fut écrit par Christo Datso et Philippe Rochez pour le Donjon de compétition de l'association "Les Dieux Drôles", à Bruxelles en 1990, et fut joué lors d'une partie mémorable par un groupe de joueurs chevronnés. Les auteurs du scénario en assurèrent la "mise en scène" en tant que maîtres du jeu.

Grâce en soi rendue aux Dieux Drôles et à leurs archives montées dans le Cloud Céleste pour cette restauration de la mémoire collective.

Merci aux joueurs, aux compagnons de route des années pendant lesquelles les Dieux Drôles s'amusèrent. 

Amis qui passez votre chemin par ici, veuillez lancer un dé à vingt faces. Je consulte mes tables de résultats aléatoires.




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