Donjons & Dragons (archives: 1989)

Entre 1985 et 1997 j'ai pratiqué assidûment les "jeux à plusieurs autour d'une table": jeux de rôles, de plateau, wargame. Avec quelques amis, médecins, psychologues, ingénieurs, issus pour la plupart de la même université, nous nous étions constitués en une association sans but lucratif destinée à promouvoir ce type de jeux: "Les Dieux Drôles", dont je fus le premier président, avant de passer trésorier. Nous vécûmes beaucoup de moments heureux, je dirais même de Gloire. Beaux souvenirs. Pour rendre hommage à cette période de ma vie et aux nombreux amis et compagnons de route, j'ai déjà publié sur ce blog un scénario qui fut joué lors d'un tournoi "Les Masques de l'éveil", en 1990. Nous tenions une lettre d'information pour les membres. Je n'en ai plus aucun exemplaire papier. Par contre j'ai retrouvé dans mes archives électroniques ce texte de 1989, paru probablement dans le premier numéro de la lettre. J'y expliquais l'origine du jeu que nous pratiquions, "Donjons et Dragons" (avec ses variantes). L'article est daté, je ne suis pas retourné voir comment les règles avaient évolués. La société TSR fut rachetée en 1997, au moment où j'arrêtai la pratique du jeu, par "Wizards of the Coast", et le nom finit par être abandonné au tournant du siècle. Avec un peu de chance il y a encore moyen de trouver les éditions originales des boites de jeu et des manuels chez des bouquinistes. Vous n'imaginez pas la littérature qui s'était développée à partir de ces supports. J'ignore même si de nos jours la pratique "du jeu à plusieurs autour d'une table" est encore populaire, mais chez les adolescents c'est sur, la pratique froide du jeu en ligne (massive online multi-user interactive role-player game, ou multi-user dungeon MUD) a remplacé la convivialité et l'expérience si riche de langage et de corps des jeux de rôle.


Article publié dans la lettre de l'association en 1989


"Donjons et Dragons" est devenu dans le langage courant un quasi synonyme de "jeu de rôle" (JdR). C'est le résultat d'une success story américaine, celle de la société TSR.

Lorsqu'en 1974 Gary Gygax et Dave Arneson lancent la première édition de Donjons et Dragons, ils viennent d'inventer un nouveau concept de jeu. TSR (Tactical Society Research) s'occupe alors de jeux de simulation (wargames) et de jeux avec figurines. Le terrain sur lequel naît le jeu de rôle est celui des champs de batailles des histoires d'épées et de sorcellerie.

A cette époque aux Etats-Unis la science-fiction est en crise, l'aventure spatiale s'essouffle, on commence à parler d'écologie et de la Terre qui se meurt, le rêve américain s'enlise dans les rizières et le Président a menti à toute la nation. En bref, le futur n'a plus la cote. L'histoire de Donjons et Dragons s'inscrit d'abord dans le renouvellement de l'imaginaire américain.

Las des lendemains qui déchantent, certains partent à la découverte d'un passé mythique. Il a l'apparence du moyen-âge européen revu à la lumière du "Seigneur des Anneaux". TSR apporte la solution au bon moment. Les étudiants s'ennuient sur les campus. La grande vague de la contestation et de la contre-culture est passée. Tous les chemins ne mènent pas à Katmandou.

Très vite, le phénomène Donjons et Dragons évolue, échappe à l'emprise de ses créateurs. Des groupes de pressions conservateurs ou puritains s'en mêlent. Le JdR est-il nocif pour la santé mentale se demande-t-on sérieusement ? Des concurrents apparaissent sur le marché. Les JdR s'exportent et se créent un peu partout. Quinze ans après son apparition qui n'aurait put rester que marginale, cantonnée dans les universités américaines, le marché s'est étendu et diversifié. TSR reste néanmoins leader, au moins sur le plan commercial sinon dans les esprits. Les joueurs de Jdr se comptent par millions dans le monde entier.

Pourquoi un tel succès finalement ? Avec Donjons et Dragons, l'univers des JdR est entré dans la sphère des loisirs, il modifie l'idée que se font les adultes de la place et du rôle du jeu. Mieux que d'autres jeux, il est le support rêvé pour un voyage à travers l'"espace intermédiaire" d'un petit groupe, riche en fantasmes et en plaisir. Il n'est peut-être pas exagérer de comparer le phénomène JdR et la place de TSR à la révolution micro-informatique, à ce qu'elle a amené comme rapport nouveau à l'information et à la communication, et au rôle de sociétés pionnières comme Apple ou Microsoft dans ce domaine. L'informatique et les JdR ne sont après tout que deux facettes de la modernité. Leurs succès communs ne s'expliquent pas autrement.

Le joueur débutant qui aborde le monde des jeux de rôles par Donjons et Dragons et qui a envie d'en savoir plus sur ce jeu, réalise assez vite qu'il existe de nombreux produits avec le label TSR et qu'ils ne sont pas tous compatibles entre eux. Il n'y trouvera pas les mêmes informations selon qu'il lit l'anglais ou pas, qu'il joue d'après les règles d'éditions différentes, ou qu'il s'adonne à "Dungeons & Dragons" plutôt qu'à "Advanced Dungeons & Dragons". Comment s'y retrouver ?

Pour simplifier disons qu'il existe deux lignes indépendantes de produits. Elles étaient confondues au départ, mais l'histoire de TSR en décida autrement. Ce sont "Dungeons & Dragons" et "Advanced Dungeons & Dragons". En principe la seconde ligne de produits devrait avoir une compatibilité ascendante avec la première. Ce n'est pas le cas. Il s'agit presque de deux jeux différents dont les qualités et les défauts se complètent. Le premier est plus clair, mieux organisé, mais manque d'ouverture. Le second est une "boîte à outils" désordonnée mais qui offre plus de possibilités de créations.

D'autre part, chacune de ces lignes de jeux a connu des remaniements internes. On compte quatre éditions de "Dungeons & Dragons" qui aboutissent aujourd'hui à un produit complet en cinq parties (dont les trois premières ont été traduites en français). Jusqu'en avril 1989 on comptait une seule édition d'"Advanced Dungeons & Dragons". Au fil des ans, elle avait fini par totaliser dix livres de règles et de compléments aux règles, sans compter trois livres spécifiques à un monde imaginaire bien particulier. Les trois livres fondamentaux ont été traduits en français.

Depuis lors, une seconde édition d'AD&D est en voie de publication. Elle est une refonte complète des trois livres fondamentaux (le "Player's Handbook", le "Dungeon Master's Guide", et le "Monster Manual") et comprendra également des suppléments spécifiques. La traduction du nouveau Manuel du Joueur est prévue pour la fin de cette année.

Qu'apporte cette nouvelle édition d'AD&D par rapport à la première ? Tout d'abord elle lui est compatible, ce qui constitue certainement un atout pour le joueur fidèle et rend l'utilisation des nombreux livres de la première édition toujours valable. Ensuite elle apporte plus de clarté et de cohérence dans la présentation des informations et explique plus en profondeur des notions fondamentales (par exemple les classes de personnages ou l'alignement). Parallèlement, elle poursuit un des objectifs de la première édition, qui est le développement du jeu vers plus d'ouverture et de création (par exemple les sphères cléricales ou les spécialisations des magiciens). Elle tient également compte de ce que certains JdR concurrents ont apportés ces dernières années dans la maîtrise de divers aspects de la simulation dans le jeu (le nouveau système des compétences).

Est-ce à dire que le produit est presque parfait ? Difficile d'y répondre sans l'éprouver, le tester, le valider longuement par la pratique, bien qu'il se présente avec des avantages certains. TSR nous aura fait attendre. Espérons que cela en valait la peine. Place au jeu.

 Nous publierons dans les prochains numéros vos commentaires de joueurs et de maîtres sur cette 2è édition de notre JdR favori.


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J'ai conservé à travers mes déménagements quelques exemplaires de la carte de visite et de la carte de membre de l'association. Que vivent encore longtemps dans les mémoires nos Dieux Drôles!



Le dessin et le logo étaient de Philippe Hennaux, membre fondateur

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