Lettre à Casus Belli (archives: 1989)

En mars 2014 j'ai eu l'occasion de raconter une partie de mon ancienne vie de "rôliste" (joueur de jeux de rôles) avec la création d'une association: "Les Dieux Drôles". J'avais par ailleurs publié en janvier de cette année, un premier article qui était un scénario joué lors d'une compétition organisée par l'association: "Les masques de l'éveil". Depuis, j'ai ajouté quelques pièces de mes contributions aux univers des jeux de rôles comme co-créateur d'un univers de campagne: "Le Roman d'Arc" (avec Henry Krutzen) dans des articles qui décrivent la religion (Bhârking I et Bhârking II), les légendes (Chlanna Quendi) ou l'économie de ce monde (Monnaies). D'autres articles sur le Roman d'Arc suivront au cours des prochaines semaines / mois / années sur ce blog (car il y a de la matière!) - jusqu'à peut-être (je peux rêver) une réédition complète / publication du livre. Toutefois, l'article d'aujourd'hui, cette "Lettre à Casus Belli" est une archive exhumée de la période de l'association "Les Dieux Drôles". Avec TSR (l'éditeur du Jeu Dungeons & Dragons et Advanced Dungeons & Dragons), Casus Belli était l'autre principale source d'informations pour les rôlistes francophones de l'époque. Ce magasine français mensuel suivi par un grand nombre de jeunes et moins jeunes, fournissait en effet news, articles de fond, descriptions et commentaires de nouveautés, scénarios originaux, aides de jeux, et courrier des lecteurs. J'avais eu l'intention, on l'aura compris, de publier une lettre où je leur faisais part de quelques réflexions liées à l'évolution du système de jeu, en particulier j'analysais la partie du jeu consacrée aux règles de création des "personnages pour les joueurs" (les personnages joueurs ou PJ), qui me semblait problématique, pour diverses raisons. Cette lettre ne fut jamais envoyée car (je m'en rends compte après l'avoir relue), son analyse était restée inachevée. La lettre fut oubliée dans les mémoires de mes nombreux ordinateurs, et transférée des unes aux autres à l'occasion des diverses migrations de mes données, au prix, comme on le verra, de quelques imperfections. Fidèle à une tendance établie maintenant depuis le 17 février 2012 sur ce blog (date à laquelle j'exhumais la première des mes 'archives': Retour à Byzance, 1998), les Métamorphoses de C. devaient reprendre cette lettre à Casus Belli, la compléter et d'une certaine façon la rendre enfin intelligible. Fait.

Le texte qui suit reprend dans l'ordre, l'original de la lettre (écrite en 1989), suivie par divers commentaires (sur Casus Belli, les problèmes de la récupération des données, un tableau de synthèse et un dessin), la suite de la lettre (écrite aujourd'hui), quelques mots sur ce qu'est devenu l'éditeur américain TSR et son fondateur Gary Gygax (1938-2008), pour finir par l'annonce d'une célébration du quarantième anniversaire de la création du jeu ces jours-ci. Hasard du calendrier, l'exhumation de ma lettre et sa publication sur ce blog ne pouvaient donc mieux tomber.

---------
Chers Joe Casus & Annabella Belli,



Nous voudrions saisir l'occasion de la parution de la deuxième édition du Manuel du Joueur (Player's Handbook d’Advanced Dungeons & Dragons, AD&D), pour vous soumettre quelques réflexions sur ce jeux de rôle, en particulier la question des classes de personnages joueurs.

Cela n'aura échappé à personne qu'avec cette seconde édition, il y a une revalorisation des quatre classes fondamentales de personnages joueurs, telles qu'elles avaient été posées dans le ‘Basic Set’ de Donjons et Dragons en 1974. Or, une des différences importantes qui existe entre AD&D et Donjons et Dragons tient à la complexification des classes de personnages. Que trouve-t-on en effet dans cette nouvelle édition ? D'une part la description de sous-classes de personnages à l'intérieur d'une des quatre classes standard (pour rappel, dans le jeu de base Donjon et Dragons, les classes standard sont celles du Guerrier, du Prêtre, du Magicien et du Voleur) : dans AD&D le Paladin et le Ranger constituent des sous-classes du Guerrier, le Druide est une sous-classe du Prêtre, et l'Illusionniste une sous-classe du Magicien. Ces personnages apparaissent, à quelques nuances près, identiques dans les deux éditions d'AD&D. Il y a toutefois quelques différences spécifiques entre les deux éditions: l’Assassin qui était une sous-classe du Voleur disparaît dans la 2è édition, remplacée par celle du Barde ; le Barbare qui est une sous-classe du Guerrier apparaît uniquement dans le supplément ‘Unerthead Arcana’ de la 1ère édition. AD&D se distingue d’autre part de Donjons et Dragons par la création de nouvelles classes de personnages: il s’agit du Moine, présent uniquement dans la 1ère édition, et du Chevalier de l'Unearthed Arcana (similaire à la sous-classe du Paladin). Pour compliquer le tout, ajoutons que le Barde et l’Acrobate apparaissaient dans la 1ère édition comme classes spéciales auxquelles le personnage joueur ne pouvait accéder qu'à partir d'un certain niveau de maîtrise (passé un certain seuil de points d’expérience). Un premier constat est que si cette complexification implique une plus grande diversité et richesse potentielle du jeu en termes de choix de « carrières » pour les joueurs, elle implique aussi toute une série de problèmes, tels que la crédibilité et la jouabilité de certaines classes, à l’intérieur d’un système de jeu qui doit garantir un équilibre entre classes de personnages et partant à l’intérieur d’un groupe de joueurs, unis pour le meilleur, mais souvent le pire, dans des aventures en commun ; d'autant plus qu'une donnée supplémentaire vient compliquer les règles, qui est la question des races autorisées aux personnages joueurs, et de leur combinaison avec les classes. Dans Donjons et Dragons, la question était de ce point de vue résolue d'une manière très simple : à côté des Humains qui pouvaient choisir n’importe quelle profession, il y avait des Elfes qui ne pouvaient s’incarner qu’en Guerriers ou Magiciens, ainsi que des Nains et des Hobbits qui ne pouvaient être que des Guerriers. Dans AD&D par contre, cette question des races a évolué d'une manière très élaborée, surtout dans l'Unerthead Arcana où on trouve pas moins de 14 races et sous-races dont les très contestées « races des profondeurs » (Duergars, Elfes noirs et Svirfneblins). La 2è édition a remis de l'ordre dans cette profusion en revenant au schéma classique de la 1ère édition (Semi-elfes, Elfes, Nains, Gnomes, Hobbits), au détriment du Semi-orque, malheureusement perdu alors qu’il constitue une classe très intéressante à jouer sur le plan psychologique.

David Cook et ses collaborateurs nous proposent avec la 2è édition d'AD&D, un jeu qui est à la fois classique dans sa conception, et ouvert sur des nouvelles possibilités. On trouve en effet les quatre figures archétypiques communes à différentes cultures et jouables dans n'importe quelle campagne d'AD&D, que sont le Guerrier et le Prêtre, piliers de toute société para-médiévale, ainsi que le Magicien consubstantiel à un monde de Fantasy, et le marginal mais indispensable Voleur. « Toutes les autres classes sont optionnelles », disent les auteurs (Player’s Handbook p.25). Le Maître du Jeu sera le seul en fin de compte à décider des classes et des races appropriées à la campagne qu’il met en œuvre. Le lecteur se demandera alors pourquoi ce choix de classes optionnelles a été sélectionné dans le Player’s Handbook, et pas un autre choix possible ? Si on parcourt des revues spécialisées comme Dragon Magazine (DM) ou White Dwarf (WD), les exemples de classes optionnelles ne manquent pas. On y trouve aussi bien des classes, des sous-classes, ou des races nouvelles, comme l'Alchimiste (DM#49), l'Anti-paladin (DM#39), le Clérique cloîtré (DM#68), le Nécromancien (WD#35), le Peuple ailé (DM#51) ou la Sorcière (DM114), que des modifications de classes connues, comme pour l'Assassin (WD#88), le Barde (DM#56) ou le Moine (DM#53). On pourra constater que les classes (ou les races) qui ont été décrites dans ces magasines pour être exclusivement incarnées par des personnages non-joueurs sont rejetées d'office par les auteurs du Player’s Handbook 2è édition. Cela amène une autre question: quelle est la justification de cette inégalité de répartition entre personnages joueurs et personnages non-joueurs ?

La réponse la plus commune consiste à dire que le Maître du Jeu doit veiller à l'équilibre global de son système en ne favorisant pas outre mesure les personnages joueurs. C'est un bon principe, mais la question du choix de telle classe optionnelle autorisée au joueur, plutôt que telle autre, demeure pertinente. Ne pourrait-on pas considérer par exemple le Paladin comme un personnage non-joueur typique ? Et si on tient à garder un Paladin comme personnage joueur, ne serait-il pas logique parce que symétrique, d'envisager également l'Anti-paladin ? Il n'y a évidemment aucune règle qui permette de trancher des questions comme celles-ci. On pourra toujours trouver des arguments pour ou contre l'utilisation de classes ou de races optionnelles en tant que personnages joueurs. En fait, ce qui est important c'est la responsabilité finale du Maître du Jeu. Par exemple: pourquoi l'Assassin et le Semi-orque disparaissent-ils de la 2è édition? Les arguments pour la disparition de l'Assassin ont été avancés par David Cook et ses collaborateurs (in Dragon Magazine #142), et nous faisons un parallèle en ce qui concerne le Semi-orque, victime d'un préjugé « raciste ». L'Assassin est un cas spécial. Comme classe, il ne fonctionnait pas très bien (ce qui ne veut pas dire que les joueurs n'étaient pas capables de le jouer), la question était plutôt de se demander pourquoi n'importe quelle classe standard de personnage ne pouvait pas faire de surcroit un Assassin ? N'importe quel personnage qui tue pour de l'argent serait appelé à juste titre un assassin. Pour les auteurs, « être un assassin relève plus d'une disposition déplaisante dans la vie, que d'un ensemble de talents spéciaux. » Voila bien l’exemple d'une interprétation restrictive d'une classe spécialisée qui ne trompera personne, car la justification réelle est ici d'ordre éthique ou philosophique. Elle concerne le dispositif moral, la vision du monde, que les créateurs de jeux de rôle mettent à la disposition des joueurs pour leur permettre de développer pleinement un certain « rôle », une certaine « place imaginaire ». Il suffit de jeter un coup d'oeil sur la plupart des modules de TSR (l’éditeur de Donjons et Dragons et d’AD&D), pour se rendre compte que les scénaristes n'envisagent le plus souvent les personnages joueurs que comme un groupe de héros positifs oeuvrant pour le rétablissement du bien et de la loi. Nous pouvons alors légitimement nous demander à quoi servent les alignements (note : il s’agit du système de valeurs qui structure le monde de la Fantasy, dans lequel les personnages choisissent de régler leur conduite sur une double structuration de l’espace moral, entre d’une part l’axe du Bien et du Mal ; d’autre part l’axe de l’Ordre (la Loi) et du Chaos ; cela permet par le jeu des combinaisons qui incluent le passage par une position Neutre de décliner huit « alignements » : Loyal-Bon (Lawful Good), Neutre-Bon (Neutral-Good), Chaotique-Bon (Chaotic Good), Chaotique-Neutre (Chaotic Neutral), Chaotique-Mauvais (Chaotic Evil), Neutre-Mauvais (Neutral Evil), Loyal-Mauvais (Lawful Evil) et Loyal-Neutre (Lawful Neutral), à quoi on peut ajouter une neuvième place centrale Neutre-Neutre (Neutral Neutral) occupée singulièrement par le Druide (la place de la Nature dans un monde de Fantasy), si c'est pour se retrouver au bout du compte avec des scénarios qui structuralement mettent tout en place pour barrer la route à des personnages mauvais. Les alignements mauvais doivent-ils être exclusivement réservés à des personnages non-joueurs? Ou bien le destin d'un personnage joueur mauvais est-il, par la force des choses, de se retrouver activement impliqué dans la destruction de son groupe? Répétons-le: tout ceci est du ressort du Maître du Jeu, de ses capacités imaginatives et de ses capacités à gérer un groupe de joueurs; en un mot, de ses responsabilités.

Les auteurs du Player’s Handbook auraient dû ajouter qu'à côté des quatre classes standards le Maître du Jeu peut décider d'utiliser l'une ou l'autre classe optionnelle, qu'il a en fait toute liberté pour créer des classes (ou des races) nouvelles, ou d'utiliser les aides de jeu existants à ce sujet. Les auteurs nous auraient alors donnés des indications, à défaut de règles, qui permettent de créer tous ces nouveaux personnages « sur mesure ». Il faut reconnaître que cette orientation a déjà été prise pour la classe du Prêtre, qui permet de créer autant de classes de clériques différents qu'il existe de dieux dans le ciel. Par ailleurs, nous ne disposons pas à ce jour de la 2è édition du Dungeon Master's Guide qui répond peut-être en tout ou en partie à nos questions. Finalement, que le Maître du Jeu choisisse un système fermé qui s'en tient aux standards les plus éprouvés, ou qu'il choisisse un système ouvert, avec les risques de dérapage que cela comporte et qu'il doive gérer par rapport à sa campagne, ou encore comme c'est le plus souvent le cas, qu'il prenne dans l'un ou l'autre système ce qui lui convient, force est de constater la prééminence du modèle de la classe de personnage dans des jeux tels que Donjons et Dragons et AD&D, par rapport à d'autre modèles de personnages dans des jeux considérés comme plus modernes, et dont le plus connu est Runequest.

Qu'est-ce qui fait la force du modèle de Classe ?

….

Couverture du numéro 3 (février 1981) du magasine Casus Belli (1ère époque)
Couverture du numéro de décembre 1988 (1ère époque)

Casus Belli est un magasine fondé en 1980, qui en est aujourd'hui à sa 4ème époque (depuis décembre 2011). Au plus fort de sa période de diffusion, entre 1985 et 1992, il disposait d'un lectorat de cent mille joueurs fidèles. La sortie de chaque numéro constituait un petit événement suivi avec passion. J'ai moi-même disposé d'une collection presque complète des numéros de la première époque de la revue, vendue pour une bouchée de pain depuis longtemps chez un bouquiniste. Les premières années, les jeux de rôles constituaient un des trois segments d'un marché où l'on trouvait aussi les jeux de guerre (Wargames) et les jeux de diplomatie, encore appelés "jeux de plateau". Les jeux avec figurines (popularisés par le magasine britannique White Dwarf et l'éditeur Games Workshop) sont venus plus tard. Comparativement, le marché des Wargames qui réclamait une grande technicité a décliné par rapport aux jeux de rôles. Sont apparus aussi à cette époque les jeux en "grandeur nature", versions en extérieur avec costumes, de scénarios de jeux de rôles. On trouve d'anciens rôlistes du grandeur nature reconvertis en artisans et artistes sur les marchés des fêtes médiévales. Aujourd'hui, toutes ces pratiques survivent à l'état de vestiges, les jeux électroniques sont passés par là, mais on n'est plus du tout dans la même activité. A l'époque, jouer était une activité sociale qui favorisait la créativité, l'expression des émotions, l'imagination. Ceux d'entre nous qui choisissaient de passer "derrière l'écran" (le panneau de travail du Maître du Jeu) finissaient par écrire leurs propres scénarios, voire créer leur univers complet. Tous les outils disponibles dans les livres de règles du jeu et les suppléments, étaient prévus pour favoriser cette prolifération d'univers imaginaires qui débordaient également le cadre de la "fantasy" sur la science-fiction, l'horreur, le policier. En fait, tous les genres de la littérature populaire du XXème siècle furent mis à contribution avec ce phénomène, assez unique en son genre quand on y pense, des jeux de rôles. Demain, à n'en pas douter, jouer redeviendra une pratique d'immersion totale, via les mondes virtuels des interfaces homme-machines, les personnages joueurs incarnés par des avatars circulant dans des univers créés par des concepteurs hautement informatisés.

La lettre pour Casus Belli étant restée inachevée depuis 1989 n’a jamais été envoyée à l’attention de « Joe » et « d’Annabella ». De plus, lorsque j’ai exhumé le document rédigé à l’origine sur un de mes premiers micro-ordinateurs tournant sous MS-DOS avec le logiciel WordPerfect 5.1 (peut-être le meilleur logiciel de traitement de texte jamais créé, détrôné par Microsoft Word et l’usage d’une interface graphique et de la souris), j’ai bien dû me rendre à l’évidence, comme hélas avec de nombreux autres documents : la récupération des données laisse fort à désirer avec l’évolution des standards, les filtres de compatibilité descendante ne fonctionnent plus que dans certaines limites ; au vrai, passé un certain temps, quelques versions et quelques changements majeurs (ce qui en informatique arrive en une dizaine d’années), les chances de récupérer complètement d’anciennes versions de documents (en traitement de texte, mais surtout en tableurs, en bases de données…) s’amenuisent ; un bruit de fond monte des profondeurs de la mémoire digitale, l’archéologie de la technique fait ce qu’elle peut. Voici à quoi ressemblait la fin de ce document converti depuis MS-DOS vers Word pour Mac 2011 (le filtre direct pour WordPerfect ayant disparu depuis longtemps dans les versions récentes de Microsoft Word) : comment savoir si dans ce « gibberish », il n’y avait plus que quelques lignes de texte ou plusieurs pages ? Peut-être que la lettre était en fait terminée ? Je ne le saurai jamais.


Conversion depuis MS-DOS vers MS Word / Mac 2011 d'un document WordPerfect 5.1
On pouvait résumer la première partie de la lettre à ceci :

L'auteur - table des classes et races de PJ d'après les différentes versions du jeu
Quand à la seconde partie de la lettre, elle donnait lieu à ce tableau :

L'auteur - griffonnage du tableau des alignements dans DD/ADD&D, base du système des valeurs morales utilisé dans un grand nombre d'univers de Fantasy. Carnet 27 sept. 2014 (Louvain-la-Neuve) 

Je terminais en posant la question : qu'est-ce qui fait la force du modèle de Classe ?
Il ne me reste plus qu’à écrire la suite de cette lettre. Il n’est jamais trop tard : 1989 – 2014.

La division du monde de la fantasy en quatre classes fondamentales fait immédiatement penser à la répartition ternaire des fonctions sociales de Georges Dumézil entre le sacré et les souverains, les guerriers et les producteurs/reproducteurs ; le Prêtre et le Guerrier (quelle que soit la primauté de l’un par rapport à l’autre, dans laquelle on retrouve aussi la division en castes de l’Inde avec Brahmanes et Kshatriyas au somment de la pyramide sociale), sont bien les deux classes prototypales « supérieures » d’un ordre de la société calqué sur une mythologie, des récits fondateurs, légitimés par un ailleurs, une transcendance, une loi divine. Le « peuple », les producteurs/reproducteurs de Dumézil, le Tiers Etat de l’Ancien Régime ou les Vaishyas (artisans, commerçants, agriculteurs), Shudras (serviteurs) et Dalits (intouchables) de l’Inde, forment le socle économique de cette division de l’humanité. L’originalité du système DD ou AD&D est de proposer deux classes supplémentaires, qui à première vue ne semblent pas coller avec l’anthropologie sociale. Qui sont les Magiciens, des serviteurs, ou des membres détournés d’une des deux classes supérieures ? Qui sont les Voleurs, incarnent-ils les bas-fonds de la société, ou un substrat plus large ? Mon interprétation est la suivante : dans le monde de la Fantasy, simplifié à travers le système des jeux de rôle, le Voleur représente en fait le Peuple, les petites gens, producteurs/reproducteurs, artisans, serviteurs ou intouchables, qui participent à la création de la richesse et à sa circulation. L’économie dans un monde fantastique est une réalité quelque peu sordide, à laquelle on ne s’intéresse pas ; les voleurs incarnent paradoxalement le tout de cette réalité mais à travers sa marge basée sur le détournement, la rapine, le parasitisme, où une forme de circulation forcée de la richesse vaut comme métonymie économique. A l’inverse, les Magiciens, ne représentent pas une substitution des classes supérieures ; même si, à première vue, ils partagent avec les Prêtres des attributs magiques, une différence fondamentale les sépare : les Prêtres tiennent leurs sorts, leurs pouvoirs de guérison, leur « magie » des Dieux qu’ils honorent, et donc d’une origine supra-mondaine, tandis que les Magiciens acquièrent leurs sorts par l’étude, le travail, la science des « secrets de la nature » (et de la sur-nature). Les Magiciens représentent peut-être une partie du Tiers Etat ou des producteurs/reproducteurs du modèle de Dumézil, mais je crois qu’ils sont les véritables « hors-castes » du système, ceux qui revendiquent le savoir (rationnel, obtenu par l’étude), et le pouvoir sur les énergies, la matière, le mouvement, à travers les sorts. On connaît le mot fameux de l’écrivain britannique de science-fiction Arthur C. Clarke (l’auteur de ‘2001 Odyssée de l’Espace’ entre autres), sur la Magie. « Quand la Technologie et la Science, dit-il, sont si développées, si sophistiquées dans leur fonctionnement que leur compréhension échappe de plus en plus à l’intelligence du commun des mortels, alors leurs effets les rapprochent de la magie », à tel point pourrais-je ajouter, qu’il n’y a plus de différence observable dans leurs effets entre des causes scientifiques et des causes para-scientifiques, ou extra-scientifiques, en un mot, magiques. La Magie est de la Science / Technologie en acte au plus haut degré d’inintelligibilité, et en même temps, au plus haut degré de banalité, car pervasive, immersive, partout, et à tout moment, et vice-versa. Nous baignons dans un miracle permanent du monde rendu possible par ces puissances invisibles de la sphère des technosciences. Il n’y a qu’un pas à franchir pour y substituer d’autres causes, arbitraires. Le Magicien dans un monde de Fantasy devient ainsi par un curieux retournement de l’ordre cosmique, celui qui en démonte les puissances séculaires et divines, la métaphore de sa culture.

Le Voleur : métonymie (réduction) de la fonction économique à celle de parasitisme. Le Magicien : métaphore (déplacement, substitution, expansion) de la fonction idéologique, culturelle vers la puisance en acte soumise au bon vouloir d’un seul individu, c’est-à-dire : le révolutionnaire.

En inventant cette curiosité anthropologique qu’est un jeu de rôle dans un univers fantastique, Gary Gygax, à partir de 1974, a créé (involontairement je pense), une nouvelle théorie de la répartition des fonctions sociales, entre sacré et souverains (prêtres et guerriers) d’une part, agents économiques (voleurs) d’autre part, et révolutionnaires, hors-système (magiciens). Et ce n’est donc pas le moindre paradoxe d’un système de jeu, qui semble à-priori s’inscrire dans un conservatisme social, que de déboulonner les archétypes, et de proposer une re-création du monde à partir d’une micro-société idéalement composée par les représentants des quatre classes fondamentales, antinomiques, qui doivent s’assembler pour réussir leur quête. Il n’y a plus de hiérarchie dans un groupe de joueurs, plus de prééminence des prêtres ou des guerriers sur les autres ; il y a horizontalité de fonctions complémentaires nécessaires à la survie du groupe. « La propriété, c’est le vol » disait Proudhon. Gary Gygax l’a peut-être pris au mot : le voleur est du coup l’agent économique par excellence, et le magicien son génie contestataire, son rêve ou son cauchemar. Mon expérience du jeu m’a appris que voleurs ou magiciens sont souvent les rôles les plus difficiles à jouer.

C’est bien sûr son rapprochement conscient ou inconscient avec le modèle des fonctions, la puissance des symboles, qui fait la force du modèle des classes dans les jeux de rôles, et en particulier dans le système DD, AD&D et consorts.


Bien à vous,


CD

(Association "Les Dieux Drôles" : 1989-1999)
Bruxelles, 2014

------------------------------------

Le Manuel du Joueur - AD&D 1ère édition (1979)

Le Manuel du Maître du Jeu (Maître du Donjon) - AD&D 1ère édition (1979)

L'éditeur d'origine TSR (Tactical Studies Rules, Inc.), maison fondée par le légendaire Gary Gygax et Dave Arneson, a été reprise en 1997 par Wizards of the Coast. Il est intéressant de relever que le fondateur du magasine Casus Belli, François Marcela-Froideval, est parti travailler aux Etats-Unis entre 1982 et 1986 pour TSR, aux côtés de Gary Gygax. On lui doit la co-écriture de plusieurs des livres de règles d'AD&D 2ème édition. 



Gary Gygax (1938 - 2008), concepteur de jeux, créateur de wargames et jeux de rôles, héros de plusieurs générations d'étudiants, lors de la convention  de Modène, Italie en 1999, affichant le logo de la 3ème édition du jeu pour l'année suivante. Après DD / AD&D, Wizards of the Coast a fondu les deux branches du système de jeu avec cette édition (en fait, AD&D 3rd Ed., rebaptisée simplement Dungeons & Dragons). Thanks Gary! I wish you a long after-life in your multi-universes.

L'éditeur Wizards of the Coast a annoncé la sortie de la 5ème édition du Jeu culte pour la seconde moitié de l'année 2014 coïncidant avec les 40 ans de Donjons et Dragons. Voir l'article de CNN ci-dessous:

40 years later, 'Dungeons & Dragons' still inspiring gamers

Commentaires

Posts les plus consultés de ce blog

Et si pas maintenant, quand ? Arendt et Heidegger, par Emmanuel Faye

De Clichy à Laeken