Dans les profondeurs du donjon, se cache un dragon (Ière partie)

J’ai commencé à jouer à Donjons & Dragons au début des années ’80, à la fin de l’université. 

J’étais stagiaire psychologue à l’hôpital Erasme de Bruxelles, en section psychiatrie. Mon mentor était un jeune médecin psychiatre, le docteur Philippe H. Avec un groupe d’amis, petites ami(e)s, collègues et membres de la famille, nous nous retrouvions le samedi soir chez lui et jouions un mixte de règles issues de la « boite rouge » (Dungeons & Dragons Basic Set) et d’Advanced Dungeons & Dragons (1st edition), dans leur version originale en anglais ; les traductions françaises étaient récentes, le phénomène prenait de l’ampleur en Europe, l’anglais de Gary Gygax était ampoulé et les aspects techniques de ces livres étaient assez rebutants, mais quelle excitation de participer à ce phénomène nouveau qui débarquait des campus américains ! 

Le souvenir des premières parties que j’ai joué est intact. Je me rappelle que mon tout premier personnage était un Paladin, et je le jouais « loyal bon » jusqu’au bout des ongles. Ne me demandez pas quelle chance j’ai eu pour tirer un 18 en Force et un 17 en Charisme pour un tout premier personnage. Malheureusement pour ce chevalier habillé en croisé, il était tombé non pas au milieu des sarrasins – ce qui aurait été un combat juste avec un adversaire qui a le sens de l’honneur, mais pire, dans un groupe de personnages joueurs à dominante chaotique, voire même chaotique mauvaise ; ils s’arrangèrent vite pour dégommer ce Paladin intempestif qui voulait tout régenter dans le groupe et qui ne comprenait pas en particulier la psychologie d’un voleur  parmi ses compagnons, un certain Spock qui était le prototype du vilain qui n’en faisait qu’à sa tête sans souci des conséquences. Mon personnage suivant eut une espérance de vie plus longue, c’était un clérique (un prêtre), également d’alignement loyal bon, mais plus arrondi, plus tolérant de la diversité (mais nous n’utilisions pas ces mots à l’époque). Evidemment, il cherchait à faire le bien, et tant qu’il en avait l’occasion, il utilisait ses pouvoirs pour soigner les membres de son groupe blessés, malades, même s’il ne partageait pas leurs opinions sur la vie. Ce personnage, du nom de Frère Bismuth était assez populaire. Il a traversé des moments difficiles. Avec ses sorts offensifs et sa morning star, l’arme favorite des clercs (qu’on appelle aussi le goendendag ou l’étoile du matin, expression très poétique pour une arme barbare, une lourde masse de métal hérissée de piques que Frère Bismuth assenait avec conviction sur la tête de nos ennemis), ce personnage connut ses moments de gloire avant de mourir… comment ? Je ne sais plus. J’ai refoulé ce souvenir pénible, car oui, ce fut pénible de voir disparaître un personnage qui m’avait accompagné pendant des heures (ou dirais-je des jours si je totalisais toutes les heures passées à jouer,  de préférence du samedi soir au dimanche matin). Mais au moins, Frère Bismuth ne fut pas assassiné lâchement dans le dos par un de ses soi-disant « amis ». Bref, ce furent mes débuts dans le jeu de rôle. 

Pour ceux que les références intéressent, je me souviens des scénarios que j’ai joué tout au début, il s’agissait des modules B1 (In Search of the Unknown) et B2 (The Keep at the Borderlands). Ce sont des grands classiques des scénarios, repris dans le top 30 des meilleurs modules publiés par TSR (Tactical Studies Research), la société fondée par Gary Gygax en 1971, éditrice de Donjons et Dragons. Ils furent suivit par le module X2 (Castle of Amberville), toujours sous la direction de Philippe, un autre classique très réussi, sur une famille d’aristocrates magiciens, français et fous, qui avaient débarqués de leur province d’Averoigne issue d’un monde parallèle pour dominer la principauté de Glantri, dans le monde des joueurs. Je compris alors que ces histoires qui semblaient n’avoir d’autre but que d’amener des aventuriers a explorer des donjons remplis de monstres et de trésors, et toujours plus dangereux au fur et à mesure que l’on y descendait, pouvaient constituer des épisodes d’une trame plus générale, qu’on appelait une « campagne » de jeu, et s’insérer dans un « monde imaginaire » très complet, avec civilisations, villes, histoire, géographie… En même temps que le jeu de rôle je découvrais la littérature de fantasy à laquelle je n’avais pas été beaucoup sensible auparavant (j’étais un lecteur acharné de science-fiction, les récits pseudo-légendaires ne m’intéressaient que s’ils touchaient à du fantastique pur, de préférence écrit par H.P. Lovecraft). Mais la sensibilité « celtique » était présente en moi, et bien entendu je sombrai dans Bilbo le Hobbit avant de découvrir le Seigneur des Anneaux. Phénomène de génération. Mais la grande surprise fut de me rendre compte que des univers « clé sur porte » étaient crées par les concepteurs de jeu de rôle, ces nouveaux démiurges. Les exemples célèbres de Tolkien et de la littérature n’étaient là que pour confirmer ce que nous savions tous, que l’imagination était vraiment au pouvoir, car un phénomène comme le jeu de rôle et son succès immense ne pouvaient signifier qu’une chose : le règne des créateurs d’univers était arrivé, et nous pouvions nous aussi influencer la réalité. Des heures de réflexion et de recherche, d’études, sur le phénomène de ces jeux suivaient le déroulement des parties où nous analysions après-coup le sens des événements et des réactions des joueurs. Comme psychologues, psychiatres ou personnel soignant dans ces premiers groupes de jeu, nous comprenions l’importance de la catharsis libératoire, de l’abréaction, des émotions jouées et ressenties, et de la mise en scène des fantasmes inconscients. C’était du freudisme en action ! Avec une valeur éducative de surcroit qui permettait d’aider à différencier le réel de l’imaginaire ; à introduire via ce concept de « règles du jeu », le règne du symbolique, de la Loi. La triangulation lacanienne classique (le réel, l’imaginaire, le symbolique) était mise en pratique avant d’être étudiée sur le plan théorique. Il n’y avait pas jusqu’aux détracteurs des jeux de rôle dans certaines congrégations conservatrices américaines, qui assimilaient Donjons & Dragons à une pratique masquée du satanisme, conduisant des esprits manipulés à des passages à l’acte psychotiques ou suicidaires, qui ne suscita notre ire et notre volonté de promouvoir la « santé psychique » résultant d’une pratique consciente de ces jeux.

Bref, avec la découverte de ces jeux, non seulement je m’amusais, mais j’apprenais, mieux même qu’à l’école qui me semblait avoir à nouveau un temps de retard, l’Université ne s’intéressant évidemment pas au phénomène sous prétexte de son caractère infantile, « primitiviste », que sais-je, par pure ignorance. Mais je poursuivais ma route. Je participai comme joueur à un autre groupe animé par un collègue de l’hôpital, Ben, maître du jeu très singulier, et la comparaison avec Philippe était intéressante : il y avait plusieurs styles de maîtres du jeu (de maîtres du donjon comme on disait). Philippe par exemple était très féru des règles, qu’il maîtrisait parfaitement, je me souviens du niveau de détail sur les combats ou les sorts qu’il connaissait comme s’il avait écrit ces livres lui-même. Je compris pourquoi, Philippe était un amateur de wargames, les jeux de guerre sur plateau, considérés comme un des ancêtres du jeu de rôle, des jeux qui exigent une grande rigueur, une précision. Il parlait souvent de « Chainmail », cet ensemble de règles pour le combat de figurines médiévales-fantastiques, écrit par Gary Gygax en 1971, avant Donjons & Dragons. Cela dit, Philippe n’était pas un fanatique des règles ; comme tout bon maître du donjon il savait où et quand lâcher prise et laisser les joueurs s’amuser. Avec Ben par contre c’état assez différent. Il ne s’intéressait aux règles que de loin, pour lui, l’importance du jeu résidait dans l’ambiance, la psychologie fine des personnages, l’originalité des solutions apportées par les joueurs pour se tirer de mauvais pas, fut-ce avec des moyens très simples : « une corde bien utilisée dans un donjon vaut quelques sorts de magiciens ». Ce qui était différent aussi avec Ben, c’est qu’il n’utilisait pas de scénarios issus du commerce, il créait ses propres histoires. En cela c’était également une découverte pour moi. Il était donc possible de s’en sortir en partant de rien ? Oui, avec beaucoup d’imagination et un peu de support rigoureux d’un livre de règles, il était « jouable » de poser des situations inédites et de faire avancer un groupe dans une quête qui ne comprenait pas forcément de la « baston ». Après Ben, je décidai de monter mon propre groupe et de me lancer dans la maîtrise du jeu. Il se passa peut-être six mois, maximum un an, entre ma découverte initiale du jeu de rôle et la prise de conscience que moi aussi je voulais passer de  « l’autre côté de la caméra » …


(suite dans un prochain épisode).

C'est avec ça que l'aventure a commencé.


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