Dans les profondeurs du donjon, se cache un dragon (2ème partie)

Mon personnage suivant, après Max le Paladin et Frère Bismuth, le Clérique du Droit Chemin fut un Svirfneblin Illusionniste (n’éternuez pas), dont j’ai oublié le nom.

C’est quoi cette bête ? Un gnome, Sire, mais un gnome des profondeurs, très pâle, maladif, chauve et portant lunettes de soleil pour se protéger de la lumière du jour. A ce point de mes souvenirs la mémoire me joue des tours, car je n’ai plus rien conservé de mes fiches de personnages, ni de tous mes cahiers de l’époque. C’est une habitude que j’ai contractée, me débarrasser des « encombrants », sans faire le tri, ce que je regrette évidemment des années plus tard.

Ce gnome portait probablement un prénom anglais et un patronyme à consonance « svirfnebli », disons qu’il s’appelait Wallace Warin Sidari-Puck (novice de la maison des Sidarinth (pluriel de Sidari), c’est-à-dire des Illusionnistes, affiliés au clan Warin).

Au cas où vous l’ignoreriez, les Illusionnistes sont une variété de Magiciens. Je ne parle pas des amuseurs de foire - quoique, si vous avez vu le film The Prestige, (2006), inspiré du roman éponyme de Christopher Priest, un des plus talentueux écrivains britanniques de science-fiction des années ’80, vous saurez que ces illusionnistes-là pourraient donner bien du sort à moudre aux magiciens d’héroïc-fantasy ; non, j’évoque les « vrais » magiciens. Parce que les illusionnistes sont des faux magiciens ? Non, dans le monde des Donjons & des Dragons, les Illusionnistes sont une sous-classe du magicien, des professionnels des ‘connaissances arcaniques’, spécialisés dans la fabrication de la « Maïa », ce concept hindouiste qui désigne le voile recouvrant la vraie nature des choses… Tout ce que nous connaissons de la réalité est-il réductible à des questions d’illusion ou de perception ? Vaste débat depuis Berkeley, Hume, Condillac… « Si cette réalité ne vous plaît pas, vous devriez en visiter quelques autres » disait Philip K. Dick en 1973 ; au congrès de science-fiction française de Metz devant un public ébahi. Il avait raison, c’est un peu ce que les amateurs de littératures de l’imaginaire, de jeux de rôles, tentent de faire, des visites d’autres lieux, d’autres temps, d’autres règles de vie. Et finissent par y croire ? Nous ne sommes pas psychotiques. C’est pareil pour nos Illusionnistes, ils peuvent nous faire croire à des fantasmagories tellement crédibles, que nous pourrions en mourir ; telle est grande la puissance du cerveau sur le corps. D’un autre côté, ces personnages ne peuvent pas être « nets », ils jouent forcément sur une ambiguïté, un flou de la réalité, une frontière de la vérité et du mensonge ; comment pourraient-ils autrement créer ces terrains hallucinatoires, ces armures spectrales, ces vents de murmures, ces châteaux qui se déplacent comme des bateaux dans les dunes ?

Que venait faire Wallace à la surface du monde ? Pourquoi avait-il quitté les cavernes de son clan ? C’était un petit curieux, quelqu’un qui en avait assez du ronron de la vie en communauté, qui voulait se frotter aux humains, auprès desquels, il le savait, il susciterait de l’étonnement. Il voulait monter dans le « prestige » de sa classe, impressionner les « grandes personnes », certes… mais je crois que c’étaient les humains qui l’intriguaient le plus. Peut-être que Wallace trouvait les humains plus fous que ses illusions ? Ce personnage vécut le temps d’une courte campagne qui incluait une exploration d’un monde souterrain où résidaient justement des cousins à lui… dans le superbe module UK4 « When a Star Falls », masterisé par Philippe himself.

J’ai conscience que le lecteur qui n’est pas familier des jeux de rôles, et de Donjons & Dragons en particulier, risque de se sentir un peu égaré dans mon récit, interpellé par l’avalanche de prérequis, de codes, de vieux codex ? Peut-être lecteur t’interroges-tu sur mon propre égarement, sur la tangente de ma raison. Peut-être lecteur te dis-tu que le Maître des Métamorphoses (de C.), est passé de l’autre côté de la lune, en plein big-bang ? Je te laisse à tes questions lecteur car j’ai hâte de retrouver le plaisir de jouer une partie. En attendant, je la prépare. Car oui, dix-huit ans après avoir achevé ma dernière partie, l’envie de jouer est revenue. Mais n’anticipons pas trop vite. Je voulais te dérouler un récit linéaire.

J’en étais à Wallace, mon avatar svirfnebli (atchoum !), qui avait joué dans un beau scénario anglais (de la série « UK » des modules publiés par TSR, Inc.), et puis après lui, que s’est-il passé ? Que lui est-il arrivé ? Je ne sais plus avec précision, notamment parce que j’ai perdu toutes mes archives (volontairement perdues). Wallace du clan Warin, puisses-tu reposer aussi en paix avec tes compagnons, arrête de courir le monde, il est temps de te reposer, tu as bien vécu, toutes ces années à faire le commerce des gemmes, des fleurs lumineuses, des parchemins rares…

Wallace marque la fin de la première partie de mon engagement dans le jeu de rôle. Après lui, les parties de Donjons & Dragons s’enchaînent avec d’autres maîtres du jeu, j’ai déjà évoqué Ben (Bernard J.) dans le billet précédent. Le groupe des joueurs s’élargissait, d’un joueur à l’autre la flamme passait, en quelques mois, du groupe initial des cinq ou six joueurs avec lesquels j’avais entamé mon initiation, le cercle touchait une douzaine, puis deux douzaines de personnes ; limité à mon milieu professionnel au début, il touchait d’autres groupes de jeunes gens. Nous étions au début des années ’80. C’était l’époque des golden-boys, des chemises lignées, des voitures VW Golf, de la gloire des écoles de commerce. Margaret Thatcher et Ronald Reagan donnaient le ton, ainsi que les punks, ou les post-punks, cold wave et autres électro junkies; les ados de la décennie précédente (ma génération) qui avaient fini leurs études avec les idées du Flower Power en tête (pour faire vite) : underground, rock, science-fiction, LSD, entraient dans la vie, découvraient une nouvelle génération, plus dure semblait-il, plus exigeante de la réussite visible et qui (semblait) aimer le travail, la nouvelle défonce. C’était l’époque de « l’excellence », la première vague du (néo)libéralisme, l’idéal du chef d’entreprise… Nous avons tous en tête également les anti-héros de cette génération au cinéma : Michael Douglas dans Wall Street, le règne du greed is good. Ainsi soit-il ! Pourtant, tout ce monde, « jeunes loups », « babas cool », « punks » et autres nerds en émergence, tout ce monde se retrouvait le soir autour d’une table de jeu, communiant dans cette forme inédite de lien social. Les étapes du culte, si je puis dire, étaient les suivantes : d’abord un personnage faut-il te créer. Ensuite dans l’univers créé par le maître du jeu t’intégrer.

La question des prérequis couvre tellement de choses. Par où commencer ? J’ai juste envie de raconter ce qui m’est arrivé au cours de ces apprentissages, et au passage d’évoquer quelques personnes, des amis. J’avais commencé à jouer à l’automne 1981 (je corrige la mention du billet précédent, ce devait être fin 1981 et non pas en 1982 que j’ai commencé), et avant l’été, je passais « de l’autre côté de la caméra ». Je me souviens parfaitement de ma première aventure. J’avais choisi un scénario du commerce, car j’étais (et suis resté) un gars trop paniqué par la nouveauté (oui, vous ne me croyez pas, mais c’est ainsi, je n’aime pas le changement,  ça me fait d’abord flipper… puis ça me fait triper), parce qu’il me fallait de la structure pour me rassurer (là vous n’en douterez pas, enfin, ceux qui me connaissent… quand aux autres qui me lisent ici ou là, quelle est leur image de « C. » derrière les Métamorphoses ?) ; un scénario bien ficelé, d’une série crédible. Lequel choisir ? Je jetai mon dévolu sur « UK5 Eye of the Serpent », un autre scénario produit par la branche britannique de TSR Inc. Dans l’ensemble je préférais leurs scénarios à ceux des américains – allez, je peux vous l’avouer, j’ai toujours trouvé que les histoires de Gary Gygax lui-même, un des deux co-créateurs de Donjons & Dragons, manquaient de singularité. Chez Gary c’est d’un plat, d’un linéaire, souvent la même chose : tu pousses un porte, tu avances dans un couloir, quel est l’ordre de marche du groupe au fait ? Tu arrives dans une pièce… quelque chose brille… un monstre vous tombe dessus, vous avez compris.
Le module UK5 s’adressait à un groupe de personnages joueurs débutants (c’était ça que je recherchais, une aventure intelligente, diversifiée, pour débutants, - faux ou vrais, mais des personnages qui démarrent au niveau 1), avec un mélange d’aventures en extérieur, et en intérieur. « L’incipit » du scénario donnait le ton : le groupe se faisait enlever dans les airs par un couple d’aigles géants (des Rocs) qui lâchait les personnages dans leur nid, pour y nourrir leurs petits, là-haut, très-haut sur la montagne. D’emblé, les personnages devaient se tirer de là, et forcément descendre tout le long de la montagne, afin de rejoindre la vallée et leur route. J’aimais bien cette exploitation métaphorique de la descente ‘dans le donjon de la vallée’. « UK5 Eye of the Serpent », fut un succès avec mon premier groupe qui comprenait notamment un Barbare ; un personnage qui est resté célèbre dans les annales de D&D de Bruxelles, il s’appelait Gengar, joué par Yves V., un fameux joueur ! Le module suivant que je maîtrisai fut le « UK4 When a Star Falls » que j’avais d’abord connu comme joueur avec Wallace le svirfnebli.

Les parties continuaient à s’enchaîner… mais les jeux différents aussi. Donjons & Dragons était le plus ancien (1974), et le plus connu. Au cours de ces années qui couvrent la décennie ’80, je tâtai également de Gamma World (un jeu de rôle dans un monde de science-fiction post-apocalyptique déréglé par les radiations et les mutations, où l’on pouvait incarner un personnage d’animal ou même de plante, intelligent ; difficile quand même) ; de Paranoïa (autre jeu de SF, inspiré par « 1984 » de Georges Orwell ou par le film THX1138 de Georges Lucas, dans lequel les joueurs sont des clones qui se tirent dessus au moindre soupçon de traîtrise envers l’Ordinateur, qui est toujours leur ami) ; il y eut également un peu (très peu) d’Appel de Cthulhu, sans grande conviction ; et puis deux magnifiques découvertes dans le médiéval-fantastique, qui restait, et demeure à ce jour, mon genre préféré dans les jeux de rôle : Stormbringer, d’après l’œuvre de Michael Moorcock, et Rêve de Dragon, d’un rôliste français très original : Denis Gerfaut.

Je vous en parlerai plus longuement lors du prochain épisode.


Good morning. I am Wallace, the svirfnebli. Do you want to  be my friend? I love stories. What kind of stories do you tell? Do you like gems? Or a bit of magic? Let me show you something...

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