Thursday, 29 January 2015

Dans le fond du donjon, se cache un dragon III

24 décembre
   Voir les épisodes précédents : 8 décembre et 11 décembre – où je raconte comment j’ai découvert les jeux de rôle à la fin de mes études, mes premiers personnages, et quelques réflexions sur cette curieuse pratique.

   Dans les derniers jours de 2014 j’écrivais encore ceci :

« Depuis que je suis « revenu » au jeu, à l’automne de cette année qui s’achève – quand exactement ? Oui je puis dater ce moment avec précision, lors de mon retour du Canada – j’ai consacré un temps considérable pour me remettre à flot, tant pour m’informer de l’évolution générale des jeux de rôles, que de Dungeons & Dragons en particulier, de la technique, des sources documentaires, de ce qui avait bougé, car je n’y connaissais presque plus rien. En une vingtaine d’années ce secteur a connu une croissance paradoxale, et son déclin. Tous les jeux que j’avais connus avaient disparu. Disparus ? Oui, du moins avec la forme qui m’était familière. Jusqu’au milieu des années ’90 il y avait eu ‘Advanced Dungeons & Dragons’, et maintenant ? Disparu. Il y avait eu ‘Stormbringer’, et maintenant ? Disparu. Je ne sais pas dans quelle illusion temporelle je vivais (celle de mon dernier personnage, Wallace le Svirfnebli peut-être) : il me semblait presqu’évident, qu’en me « réveillant » en 2014 j’eusse retrouvé à l’identique les objets familiers de mon environnement de 1994. Mais non ! Rêve de Dragon par exemple ? Disparu aussi ! Les figurines métalliques de Ral Partha ? Disparues !
   Dans le film Goodbye Lenin une ménagère est-allemande, militante communiste, tombe dans le coma au moment de la chute du Mur de Berlin, se réveille quelques années plus tard. Ses enfants font tout pour lui cacher le nouveau visage consumériste de l’Allemagne, le déboulonnage des statues de l’ère soviétique etc. J’aurais voulu ressembler à cette idéaliste qui n’aurait pas vu le monde tourner (mal) pendant qu’elle s’était « absentée » quelques années. Je croyais naïvement qu’il me suffirait de retourner chez D***, un des magasins en vue à Bruxelles, et parcourir des rayonnages de livres, y retrouver les noms, les produits que j’avais pratiqué. J’ai eu quelques difficultés à m’y retrouver, tant le packaging que parfois le concept des jeux avait évolué vers des formes, d’après moi, dégradées. Oui : « c’était mieux avant », une illusion ô combien courante. »

   Heureusement grâce au Net, la vitesse d’acquisition s’est accélérée sitôt reposés mes premiers repères, et je pense avoir fait le tour d’une partie de la question sur laquelle je reviendrai peut-être dans un prochain billet, du moins en ce qui concerne l’évolution de Dungeons & Dragons, qui reste le jeu de référence. Mais tout ceci m’éloigne n’est-ce pas de ma propre histoire. J’avais promis aussi à la fin du billet précédent d’évoquer pour vous Stormbringer et Rêve de Dragon, mais là, je n’en ai plus envie.

   Vraiment trop facile.

   Tu crois que c’est facile de préparer une partie de jeu de rôle ? Il y a des spécialistes pour qui l’animation d’une partie peut se décider à l’improviste. Je ne suis pas de ceux-là, ou je n’en suis plus capable. J’ai dû beaucoup réapprendre, mais surtout, j’ai voulu, de retour du Canada, me remettre à écrire une histoire.
    C’est la même motivation qu’il y a vingt ans lorsque j’avais décidé de jouer moi aussi au meneur de jeu (le « maître du donjon ») : créer des ambiances, tenir en main une partie de la chance ou de la malchance, les dés ! Inventer mes scénarios, et pourquoi pas, un monde, le mettre en scène, en interpréter les acteurs, les figurants pour les joueurs réunis autour de la table. Une ambition « artistique » totale, (me fait penser à l’opéra total d’un Richard Wagner), un des aspects courants de cette psychose de la démesure qui frappe les « maîtres de donjons ». J’avais connu cette paraphrénie, et je l’avoue maintenant, elle est revenue. D’octobre à décembre j’ai consacré tous mes loisirs à écrire ce que je pensais n’être au début qu’un « petit scénario de rien du tout ». Résultat à ce jour : 120 pages en double colonne serrées pour les bases d’un nouvel univers que j’ai créé, et pour les premiers scénarios à faire jouer dans cet univers. Et ce n’est que le début. Et mon groupe de joueurs constitué, ou reconstitué en partie, la satisfaction de faire jouer cette création originale, cela se passait le 13 décembre dernier. Plus de trois cent heures de préparation pour huit heures de jeu, vous voyez le ratio, peu d’activités sont à ce point improductives. Mais les écrits restent. Le jeu : « Terra Mater A.D. (Anno Domine) », une uchronie dans laquelle l’Empire Romain a traversé les siècles et domine l’Europe et le Nouveau Monde en cette fin du vingtième siècle. Et la magie, les monstres, la fantasy ? Une monstrueuse ‘anomalie’ résultant d’un phénomène mal compris : « l’Emergence » (ou « Grande Catastrophe »), apparue soudainement à la fin du seizième siècle.
    Ce canevas m’a permis de développer une « vision du monde » para-historique (une uchronie), fondée sur la répétition obstinée de moments charnières, de dates pivots autour desquelles s’articulent les convergences et les divergences des « forces historiques » qui font que l’Empire Romain existe toujours bel et bien, vingt siècles après sa création. D’un autre côté je n’avais pas envie de créer un univers seulement para-historique : que serait un jeu de rôle sans éléments fantastiques ? L’intérêt de « Terra Mater A.D. » est de combiner ces éléments fantastiques à une possibilité de réel, dans un monde que nous connaissons par la géographie et (une partie) de l’histoire, grâce à l’hypothèse commode d’une « faille » (pour le moment laissée sans explication) par laquelle « un autre monde » (magique) a fait irruption dans notre univers et l’a contaminé, semble-t-il irrémédiablement.

   Internet offre des ressources disais-je, parmi lesquelles les forums de discussions. Quelques extraits des questions que j’y ai posées ci-dessous et d’extraits d’échanges. Et puis aussi mon propre journal qui ne peut s’empêcher de capter l’actualité. Le temps nous rattrape tous.

29.11
   Avez-vous un site à conseiller pour la génération aléatoire de personnages non-joueurs, plans de sol, terrains etc. ?

01.12
   Un mauvais maître du jeu est celui qui se fait passer pour un ordinateur ayant réussi le test de Turing. Un bon maître du jeu est celui qui se fait passer pour un ordinateur qui a oublié qu'il avait réussi le test de Turing.

02.12
   A quoi pourrait ressembler la langue orquish? Il y a le "Black Speech" inventé par Tolkien dans Middle-Earth, qui d'après un linguiste aurait des liens avec une langue mésopotamienne disparue: le Hurrien, et c'est à peu près tout ce que j'en sais. Dans mon univers de campagne, une Terre uchronique, cela pourrait ressembler au vieux Saxon ou au Gothique par "acclimatation" de la langue orquish primitive avec celle des tribus germaniques, mais je n'en sais pas encore beaucoup plus. Quelqu'un ici a-t-il de l'expérience avec cette langue?
@N : intéressante réflexion, donc peu de transmission de culture écrite et beaucoup de fragmentation entre sous-cultures tribales. D'un autre côté (description standard dans le MM I d'AD&D 1): l'alignement des orques est du type « Loyal Mauvais », ce qui semble impliquer (dans mon interprétation) une continuité culturelle et donc une langue plus stable.

08.12
   Quelqu'un de vénérable parmi vous a-t-il déjà joué à "Empire of the Petal Throne": World of Tékumel?" Il s'agit de la plus ancienne campagne jamais publiée, antérieure d'un an au mythique supplément "Blackmoor" de Dave Arnesson. "World of Tekumel" est une pièce antique, sortie chez TSR en 1974, contemporaine de la première édition de D&D (la boite blanche, jamais traduite en FR). Les règles utilisées dans ce jeu sont proches du D&D de Gary Gygax mais sensiblement différentes, ce qui me fait dire qu'il s'agit d'une édition différente de D&D (par exemple, la caractéristique de la Beauté ('Comeliness') s'y retrouve, alors qu'il faut attendre le supplément "Unearthed Arcana" d'AD&D 1st Ed. (1985) pour la voir apparaitre. L'auteur du "World of Tékumel" qui est surnommé "le Tolkien oublié" est M.A.R. Barker (1929-2012), linguiste de son état, comme J.R.R. Tolkien, inventeur d'un langage très élaboré, le Tsolyáni (inspiré par des langues asiatiques, l'Hindi-Urdu notamment). Au moment où Wizards of the Coast célèbre d'une bien digne manière le 40è anniversaire de "Dungeons & Dragons" avec la 5è édition du jeu, je suis en train de (re)découvrir les archives de D&D ("Old School", Original D&D), et je suis tombé sur cette perle rare dont je n'avais jamais entendu parler; d'où ma curiosité concernant ce monde très particulier de Tékumel. Cet univers continue à se développer, ce qui laisse à penser qu'il y a un public, au moins dans les pays anglo-saxons, mais qu'en est-il du côté des rôlistes de la Francophonie?

8.12.
   Impliquer le joueur dans le processus de création via le background personnel, prendre le temps de discuter, ce qui se fait avant le démarrage du jeu (une à deux semaines), et comme MD ne pas hésiter à "colorier" l'univers de jeu en fonction des informations apportées par le joueur. La campagne préexiste mais les choix de classe, race, alignement etc du joueur peuvent exercer une influence en retour sur le démarrage de la campagne, via les "conditions initiales". J'utilise comme procédé "la lettre du mentor" au personnage, qu'il reçoit, par exemple, avant de partir en voyage (ou en mission). Utile pour fournir de l'information et préparer la rencontre avec les autres PJ, la première fois.

15.12.14
   D&D, AD&D: Question relative aux capacités innées de sorts utilisables par les monstres. D'après vous (ou d'après un paragraphe difficile à trouver dans un des livres de règles officiels), les sorts lancés "à volonté" par des monstres requièrent-ils le même temps d'incantation que les sorts lancés par des magiciens, ou bien sont-ils instantanés? Partant du principe que ces sorts 'à volonté' ne requièrent pas (à l'évidence) de composante matérielle, j'aurais tendance à penser que les deux autres composantes (verbale et / ou somatique) ne sont pas plus requises pour rendre la magie effective, et donc qu'il n'y aurait pas de temps d'incantation. J'aimerais avoir votre avis sur cette interprétation. Exemple de situation: un monstre intelligent immobilisé par l'injonction d'un clerc a-t-il encore la capacité de: bouger (somatique)? Non. Peut-il encore parler (verbal)? Apriori, oui, sauf injonction explicite. Peut-il encore penser? Oui, donc lancer des sorts sur simple volonté.

D&D dit : comme un jeteur de sorts du même niveau :
Rules cyclopedia : "This means a monster can cast one or more spells. Unless otherwise specified. the monster acts as a spellcaster of level equal to its own Hit Dice. Usually the ability is innate …

Donc temps d'incantation identique mais pas besoin de composants ni de livres de sorts, etc. Pour mémoriser.

Pour moi ça dépend un peu: un Beholder c'est de l'énergie magique pure donc il a pas vraiment besoin d'incanter. Par contre un shaman orque... Après on s'en fout un peu, on va pas faire foirer un sort à un monstre par soucis d'équité.

Les règles s'interprètent comme on veut.

La question est mal posée : il ne faut pas dire d'après vous, mais d'après les règles. Par exemple, dans add3.5, la façon d'utiliser un sort, un pouvoir magique, ou une capacité surnaturelle est clairement détaillée. Pas d'interprétation possible. Ensuite, chaque MD est bien sûr libre de modifier ces règles comme il le souhaite.

Sans polémique et au fleuret, je vous envie de lire les règles sans aucune interprétation. Voila qui signe la rigueur de la loi. Quand à pouvoir modifier lesdites règles, c'est bien entendu une question de mots mais pas d'interprétation. Ma question était donc clairement mal posée.

Dans add3.5, les pouvoirs magiques (à différencier des sorts) peuvent être lancés soit à volonté, soit un certain nombre de fois par jour, semaine, mois, année. Les pouvoirs magiques ne nécessitent pas de composante mais provoquent une attaque d'opportunité. Un monstre paralysé peut donc utilisé ses pouvoirs magiques, car il n'a pas besoin de composante gestuelle pour le faire. Comme je le disais précédemment, c'est assez clair, et c'est assez facile à trouver. C'est dans les annexes du livre du joueur, du livre du maître, de chaque manuel des monstres, dans les "p", à pouvoirs magiques, car les auteurs y ont eu la très bonne idée de faire une annexe des règles classées dans l'ordre alphabétique à la fin de ces bouquins. Ensuite, toujours comme je le disais, si tu trouves pourri qu'un monstre paralysé jette des sorts quand même, aucune police du Jeu de Rôle ne débarquera chez toi pour te sanctionner. Il est néanmoins préférable de prévenir ses joueurs de toutes modifications de règles avant le début de la partie/campagne.

Merci pour ton long commentaire. Je sais lire les manuels. Ma question portait sur le temps d'incantation de sorts naturels ou lancés à volonté, et donc je répète ma question: d'après toi (ou d'après les règles) un sort 'naturel' est-il instantané ou pas?


25 décembre
   En cherchant des infos sur l'économie des JdR j'ai trouvé cet article (décembre 2011) que je trouve très intéressant, et souhaite le partager avec la communauté. Il s'agit du long commentaire de Ryan Dancey publié sur le forum de enworld.org. L'auteur a été responsable produit D&D chez Wizards of the Coast jusqu'en 2001. Dans cet article (en anglais), il analyse l'évolution du marché des TRPGs (table top RPGs) sur près de deux décennies. Son analyse en terme de fragmentation des produits et du marché est éclairante (ce qu'il appelle 'the network externality'). Le lien: http://www.enworld.org/forum/showthread.php?315800-4-Hours-w-RSD-Escapist-Bonus-Column

1er janvier
"Je vous souhaite des rêves à n’en plus finir et l’envie furieuse d’en réaliser quelques uns. Je vous souhaite d’aimer ce qu’il faut aimer et d’oublier ce qu’il faut oublier. Je vous souhaite des passions, je vous souhaite des silences. Je vous souhaite des chants d’oiseaux au réveil et des rires d’enfants. Je vous souhaite de respecter les différences des autres, parce que le mérite et la valeur de chacun sont souvent à découvrir. Je vous souhaite de résister à l’enlisement, à l’indifférence et aux vertus négatives de notre époque. Je vous souhaite enfin de ne jamais renoncer à la recherche, à l’aventure, à la vie, à l’amour, car la vie est une magnifique aventure et nul de raisonnable ne doit y renoncer sans livrer une rude bataille. Je vous souhaite surtout d’être vous, fier de l’être et heureux, car le bonheur est notre destin véritable."

Jacques Brel, 1er janvier 1968 sur Europe 1.

4 janvier
   Les détails, c'est la vie de près, le sel, l'attention à ce qui nous rapproche de l'enfance, c'est la valeur des choses vraies, la touche de couleur qui ne change pas le tableau...

6 janvier
   Théorie du scénario de jeu de rôle: strates, couches
    Primat du flux narratif séquentiel dans les scénarios pour médias dirigés (roman, bande dessinée, cinéma, théâtre). Dans un scénario pour jdr il y a une flexibilité dans le choix des scènes qui vont être jouées (interprétées, montées). L’interaction dans le temps réel de la construction du récit (de sa réalisation, du jeu) entre les joueurs et le meneur du jeu, est ce qui permet cette ouverture à plusieurs flux narratifs possibles. Le plus souvent, habilement proposées par le maître d’œuvre du scénario, les scènes se suivent en laissant l’impression aux joueurs d’une liberté dans l’action, mais le meneur peut aussi laisser les joueurs décider du cours de l’histoire. Pour offrir ce terrain d’actions multiples, le meneur de jeu organise son scénario dans une structure ouverte, pilotée par deux paramètres : l’espace et les probabilités.
   L’espace constitue la matrice fondamentale du scénario : les récits se déploient sur un terrain (château, donjon, ville, extérieurs) qui est généralement décrit de manière très précise dans certains lieux (des éléments numérotés sur une carte ou un plan) ; les rencontres plus ou moins aléatoires de « figurants » ( personnages non-joueurs ou de « monstres ») constituent l’autre dimension fondamentale structurante du récit (rencontres certaines, prévues par le scénario ou rencontres tirées sur une table de probabilités). Ces deux dimensions interagissent : plus le terrain de jeu est grand et diversifié (ville, extérieur ouvert – plaines, forêts…), plus les rencontres avec les figurants sont mobiles, diverses, ondoyantes. A la limite, il suffit pour le meneur de jeu de bien préparer ses terrains et ses figurants, et il n’a besoin de rien d’autre pour créer les conditions de possibilité de récits multiples.   Ce sont les joueurs qui en se déplaçant d’un endroit à l’autre et en rythmant par leurs actions (ou inactions) le temps qui passe, vont créer des événements sur un vide narratif qui peut-être total. Il peut n’y avoir aucune « quête » directrice, aucun fil conducteur : une histoire se mettra nécessairement en place du fait de l’existence des conditions structurantes, un espace, et des rencontres.
   Cette matrice constitue le minimum attendu d’un scénario, mais ce n’est pas une condition suffisante pour procurer ce sentiment aux acteurs du jeu, qu’ils vivent quelque chose qui sort de l’ordinaire. Il faut un supplément narratif : l’idée de quête qui est consubstantielle à ce type de récits s’impose naturellement. A cet espace, cet ensemble de terrains, et de possibilités de rencontres, il faut une direction, un objectif, une tension dramatique qui crée le mouvement narratif avec ses étapes : mise en place de l’intrigue ou de la quête, obstacles, difficultés, ennemis, montée du drame vers un « climax » suivi d’une chute, d’une résolution rapide. Le flux narratif séquentiel s’impose de lui-même, sans lequel il n’y aurait pas de « bonne » histoire.

   Il n'y a pas loin du mythe au mystère et vice-versa, entre vérité exotérique (la fable, le mythe), et secret d'initié (le mystère), l'épaisseur d'un récit, du poème. Orphée, prend ta lyre! Pythie, prononce tes oracles!

7 janvier
SI L'INTOLÉRANCE EST DE DROIT NATUREL
ET DE DROIT HUMAIN

Le droit naturel est celui que la nature indique à tous les hommes. Vous avez élevé votre enfant, il vous doit du respect comme à son père, de la reconnaissance comme à son bienfaiteur. Vous avez droit aux productions de la terre que vous avez cultivée par vos mains. Vous avez donné et reçu une promesse, elle doit être tenue.
Le droit humain ne peut être fondé en aucun cas que sur ce droit de nature; et le grand principe, le principe universel de l'un et de l'autre, est, dans toute la terre: "Ne fais pas ce que tu ne voudrais pas qu'on te fît." Or on ne voit pas comment, suivant ce principe, un homme pourrait dire à un autre: "Crois ce que je crois, et ce que tu ne peux croire, ou tu périras." C'est ce qu'on dit en Portugal, en Espagne, à Goa. On se contente à présent, dans quelques autres pays, de dire: "Crois, ou je t'abhorre; crois, ou je te ferai tout le mal que je pourrai; monstre, tu n'as pas ma religion, tu n'as donc point de religion: il faut que tu sois en horreur à tes voisins, à ta ville, à ta province."
S'il était de droit humain de se conduire ainsi, il faudrait donc que le Japonais détestât le Chinois, qui aurait en exécration le Siamois; celui-ci poursuivrait les Gangarides, qui tomberaient sur les habitants de l'Indus; un Mogol arracherait le coeur au premier Malabare qu'il trouverait; le Malabare pourrait égorger le Persan, qui pourrait massacrer le Turc: et tous ensemble se jetteraient sur les chrétiens, qui se sont si longtemps dévorés les uns les autres.
Le droit de l'intolérance est donc absurde et barbare: c'est le droit des tigres, et il est bien horrible, car les tigres ne déchirent que pour manger, et nous nous sommes exterminés pour des paragraphes.

VOLTAIRE, Traité sur la Tolérance, 1763 (Chapitre VI)


10 janvier
   A chacun de réinventer cette lutte, la seule qui compte.

11 janvier
   Aujourd'hui, le prêt-à-penser publicitaire et "les éléments de langage" des experts en communication, a remplacé la réflexion. Alors un début d'analyse peut-être? Et ne parlons pas des "causes profondes", non, réfléchissons à la manière dont nous réceptionnons le réel et dont nous abdiquons notre faculté de penser devant le raz-de-marée émotionnel, auquel nous répondons par l'imitation. Singes doués. Car les émotions, c'est ce dont le peuple a besoin, c'est avec cela qu'il faut nourrir le peuple. Les médias de masse et la communication instantanée d'Internet amplifient le phénomène. Les dictateurs et les patrons des multinationales l'ont compris depuis longtemps, ainsi que les terroristes. Et nous? Oui, merci Michel Onfray.

16 janvier
   Demain on joue, la réalité est ailleurs, entre simulation et narration. Rien de tel que le jeu pour vous décrasser de la réalité.

19 janvier
   Priorité au scénario en effet, à la réflexion et la créativité des joueurs. Pour ma part les lancers de dés n'interviennent presqu'exclusivement que dans les combats, parce que là en effet, la neutralité des décisions est importante pour limiter les discussions et garantir le rôle d'un arbitre. Un système de règles est donc nécessaire lorsqu'il est question de vie ou de mort du personnage peut-être ?

Au début d'une partie j'énonce à mes joueurs ce que j'appelle les "meta-règles" du jeu, les hypothèses sur lesquelles nous nous appuyons pour simuler la réalité, gérer nos interactions et respecter le cadre posé.

23 janvier
   Le soleil n'est pas encore levé. Jardin d'hiver, tiendras-tu quelques jours, quelques heures? Éphémère neige d'hiver. A peine tombée, déjà partie. Je te tiens magie blanche. Mais où sont les neiges d'antan ?

28 janvier
« Ce monde me paraît extraordinairement lourd avec ses personnages appuyés, insistants, vautrés, soudés à leurs désirs, leurs passions, leurs vices, leurs vertus, leurs explications. Lourds, interminables, rampants, tels me paraissent les êtres, abrutis, pénibles de lenteur insistante. Lourds. Je n’arrive en définitive à classer les hommes et les femmes que d’après leurs « poids ». Ils pèsent… »

Louis-Ferdinand Céline, Lettre à Evelyne Pollet, 31 mai 1938.

   Tout compte, rien ne compte. Le système des XP se justifie pleinement pour des passages significatifs de compétences (niveaux de sorts etc). Pour ma part j'utilise les sources documentées (trésors, "monstres", PNJ...) et du bon sens : les actions des PJs (négocier, participer, réfléchir aux situations...), reçoivent aussi des XP. Comme tout est lié dans le système D&D (équivalence du numéraire et de l'expérience), j'utilise un peu de jugement pour estimer la valeur monétaire des actions non-standard et transformer en xp. Cela suppose que j'ai une idée de la valeur réelle des choses dans mon univers. Ce qui est le cas, ayant réfléchi à l'économie du monde, au prix du pain et au salaire de survie.

   En fait D&D est un monde ultra-libéral où tout est monétisable.

   Le sacrifice à un prix très élevé (on dit qu'il n'a pas de prix). Je n'ai pas encore réfléchi à la question (table), mon jugement me dit qu'il faut chercher une équivalence du côté d'objets magiques très rares. La clé du système c'est l'abondance versus rareté des biens et des services.

   Si le sacrifice est à la hauteur des enjeux ? Oui, s’il y a risque de mort du personnage. La valorisation du sacrifice n'est pas incompatible avec l'idée d'abnégation, même dans un monde ultra-darwinien ou libéral, l'altruisme est un comportement acceptable et logiquement sélectionné par l'évolution car sa finalité est bien d'augmenter les chances de survie du groupe. Dans le monde réel les métiers altruistes sont souvent les plus mal payés, mais "l'expérience donnée et reçue", elle ne l'est pas. Tout ce qui nous reste à faire est de rétablir un peu de justice en monétisant à leur haute valeur les comportements altruistes, sacrificiels. Par quoi curieusement, ce monde féroce et compétitif de D&D, parvient à rétablir une certaine idée de l'éthique et du "juste prix des choses".

 29 janvier
   Tu te dis que c’est ok, tu décides de publier. C’est ça, un journal, des notes. Tu te dis que c’est ok. Si c’est bon pour toi, c’est ok.

   Après le 13 décembre et le 17 janvier, nous jouons encore ce samedi 31 janvier !

   Ce jour là, Mardi-Gras de l’année 1974 A.D., à Westwereld.
L’après-midi est bien avancé en cette journée de Carnaval. Les personnages joueurs déguisés sont sur la place de l’hôtel de ville où le bûcher de la Baleine vient d’être allumé. Un illusionniste vaguement inquiétant, habile à lancer des Jets de Couleurs paralysants et des Cécités inguérissables, a négocié avec eux le prix de son aide, et s’est joint à leur groupe.
   Le reste de la journée sera bien chargé : concert de musique napolitaine au Thermae Palace, au coucher du soleil dans la Galerie Proconsulaire, Bal du Rat Mort le soir au splendide Kursaal rénové.
   Que vont-ils faire ?

   Et vous, que faîtes-vous quand la vie vous force à lancer les dés ? Savez-vous même à partir de quel score vous serez sauvés ? Vous ne le savez pas. Avez-vous demandé à Dieu ? Vous ne connaissez rien aux dés. Comment prétendre vivre sans connaître les règles du « bien mourir » ?

   Vous n’êtes rien… des étrangers… visiteurs sur la terre…
Et moi, je serai mort depuis bien longtemps et rirai aux éclats.
Les dés nous rapprochent des dieux et des hommes. Tous, sur un pied d’inégalité.

Rule Number One: The Referee always has the right to modify the rules!
Rule Number Two: Never forget Rule Number One!

(White Box D&D, vol. 1 : Men & Magic, Gary Gygax and Dave Arneson, Tactical Studies Rules, 1974) -- The Original Dungeons & Dragons


Musée Franz Kafka, Prague
Le Kursaal de Westwereld, vers 1970 A.D.

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