Wargames et Le jeu du destin d'Arc (archive 1996)

Little Wars. H. G. Wells playing a wargame: This illustration was first published in Illustrated London News (25 January 1913).

Le texte suivant est une archive qui fait partie du jeu de rôle Le Roman d'Arc. Ce jeu est une oeuvre considérable réalisée à 4 mains avec mon compadre de l'époque  (voir Crédits à la fin de ce billet). Dans un des derniers billets publiés sur le site, à propos de L'Opéra d'Arc, je mentionnais que les joueurs rencontraient dans un des tableaux de cet Opéra, "le vainqueur de la guerre civile d'Arc", i.e. le vainqueur du jeu dans le jeu qu'est le wargame que vous allez maintenant découvrir.
Je ne puis que recommander l'étude et la pratique du noble art des wargames, ces jeux inventés au tournant du XIXè et du XXè siècle pour servir de reconstitutions à des batailles historiques ou à des simulations des conflits à venir. Outil d'état-major autant, sinon plus, que loisir d'amateurs férus d'histoire militaire ou de jeux stratégiques, les wargames ont une histoire particulièrement intéressante et devraient plaire également aux geeks férus de programmation et de simulations en tous genre. Les wargames sont des jeux souvent fort exigeants sur le plan de la technicité, car il s'agit de simuler des situations complexes faisant intervenir de nombreux paramètres sur le déroulement d'une bataille : troupes en présence avec leurs diverses armes et compétences, unités, chefs, terrain, mouvements, combats, moral, événements aléatoires.


Les jeux de rôles sont les descendants directs des wargames, n'oublions pas que Gary Gygax a créé Dungeons and Dragons à partir d'un wargame médiéval avec figurines intitulé Chainmail.
Le wargame qui vous est proposé ici se joue comme la plupart des wargames avec un plateau découpé en hexagones et des unités découpées dans du carton. Ces notes constituent donc le livret des règles de ce jeu. Dans la mesure où ce jeu se déroule dans un univers de fantasy (modéré), les joueurs qui souhaitent l'adapter peuvent utiliser comme système de jeu celui de leur wargame médiéval-fantastique préféré.
Les sorts utilisés par les troupes de magiciens ou de prêtres sont décrits dans le manuel Advanced Dungeons & Dragons (TSR)


LE JEU DU DESTIN D'ARC
 
Nous sommes dans la ville d’Arc à la fin de l'année 999 après le traité. La guerre civile bat son plein et les prochaines heures dé­termineront le futur vainqueur, celui qui dirigera la ville vers son destin.
Tout cela a commencé presque fortuitement. Il y a quelques jours, un groupe d'aventuriers envoyé en mission à la colline du Marais par Ayesha, la magi­cienne Moriquendi, y trouve la mort. Le baron Ulf von Edenholm, leader des chré­tiens, fait alors un rêve étrange où ces aventuriers le préviennent d'une tentative d'assassinat que le pouvoir d'Arc prépare contre lui. Alerté, il prépare la résistance des chrétiens, composés de la masse des fidèles et d'un noyau de prêtres, et il con­tacte son ami, le chevalier Gonzague de Briscourt, leader de la vieille aristocratie traditionnelle, descendante des croisés qui fondèrent Arc. Effectivement, Ulf sur ses gardes parvient à faire échec à une tenta­tive de l'assassiner. A partir de ce moment, la logique de la guerre est inévitable.
Le Directorat mobilise ses troupes : les barons alliés, les milices populaires et les prêtres de Bhâr; les mercenaires étran­gers, les unités secrètes de la Fraternité Rouge. Fereira entame une série de dis­cours où il dénonce les manoeuvres du pouvoir et où il en appelle à des manifesta­tions de masse. En secret, Fereira mobilise aussi ses amis: le magicien Aris Dombal, le moine Fra Borges et son groupe de la Paume, Carmelina di Leonardo et le noyau de la Giostra qu'elle a pu reconstituer, les milices équipées des nouvelles armes à feu et entraînées par Gino Latuca, ainsi que les nains, amis de longue date de Fereira.
La bataille commence sur la colline des Barons, où les milices d'Arc et les prêtres de Bhâr tentent d'en finir avec les chrétiens auxquels se sont ralliés les cheva­liers. Elle dure toute la journée et son issue est incertaine. En ville pendant ce temps, la place de Briscourt est le théâtre d'une insurrection. Le peuple galvanisé par Fe­reira et profitant de la bataille qui se dé­roule à l'extérieur, fait tomber la "Rose des Vents" et en libère tous les détenus. Sur­viennent aussi pendant cette nuit des évé­nements étranges dont personne ne connaît l'origine : l'Académie de Magie est soufflée dans une énorme explosion, et une pluie de feu s'abat sur la ville, semant la panique, et annonçant la fin des temps...

Les composants du jeu
- une carte marquée d'hexagones représentant la ville d'ARC.
- des pièces représentant les unités en présence.
- les règles du wargame.
- des feuilles de description de sorts.
- une table de résolution de combats.
- la liste des unités de chaque camp.
- la position de départ des unités de chaque camp.

DESCRIPTION D'UNE PIECE
- chaque pièce représente une unité d'un certain type, ou une pièce de Leader, dans une certaine couleur, avec les éléments suivants:

Exemple : archerie arcelloise (lire 4/11 : mouvement / save magic)


Face

Dos

mouvement ->
4/11

4/11
<- save magic
att. missiles ->
att. mêlées ->
10/4
10/6

5/4
5/3
<- portée
<- défense

- "mouvement" détermine de combien d'hexagones une unité peut se déplacer librement.
- "att. mêlée" mesure la valeur d'une unité au combat en mêlée (une valeur élevée indique une force plus grande).
- "att. missiles" mesure la valeur d'une unité au combat en missiles.
- "save magic" mesure la protection d'une unité contre les attaques magiques (une petite valeur - sur un d12 - indique une meilleure défense magique).
- "défense" mesure la protection d'une unité contre les attaques par missiles ou en mêlée (une valeur élevée indique une meilleure défense).
- toutes les unités ont deux côtés : "FACE" à pleine puissance, et "DOS" à puissance réduite de moitié. Les pertes au combat peuvent transformer une unité de pleine puissance en une unité de puissance réduite.


LES REGLES DU WARGAME

OBJECTIFS DU WARGAME
Il y a deux catégories d'objectifs; chacun d'entre eux, indépendamment de l'autre conditionne une Victoire Totale pour le Joueur qui les atteint en premier lieu. Le premier objectif, dit "stratégique" est connu des trois joueurs: il consiste à conquérir et à tenir pendant un tour complet cinq points dans la ville, d'importance stratégique, qui sont:
- la nouvelle mairie
- le grand temple de Bhâr
- la place de Briscourt
- l'Université
- le Port
L'autre catégorie d'objectifs est secrète, propre à chaque Joueur, et conditionne égale­ment la Victoire Totale (voir ces objectifs sur la liste des positions de départ).

PHASES DE JEU
Il y a huit tours de jeu maximum dans "le jeu du destin d'Arc". Chaque tour représente environ six heures de temps réel. Chaque tour est divisé en trois phases qui se suivent toujours dans le même ordre, d'abord pour le premier joueur "DIRECTORAT", et ensuite, en simultané pour le second et le troisième joueur "ULF", et "FEREIRA". Toutes les phases d'un tour doivent être achevées avant que ne commence le tour suivant.
- mouvement général
- combat
     magie
     missiles
     mêlées
     retraites/avances
- mouvement spécial
- répétition de ces phases pour le 2è et le 3è joueur

POSITIONS DE DEPART
Les positions citées impliquent l'empilement des pièces sur certaines cases, sauf lorsque cela est spécifié. Le joueur Bonnaire place ses pièces en premier lieu. Les positions des pièces se réfèrent à des coordonnées Colonne Ligne à lire sur la carte. Certaines pièces disposent de capacités spéciales les rendant "invisibles" lors de leurs déplacements. La position de départ de ces pièces est donc cachée pour les joueurs adverses. Chaque joueur note les positions et les déplacements de ces pièces sur la carte (pour le détail de ces pièces, voir la liste des unités).

ZONES DE CONTROLE
Chaque pion possède une zone de contrôle (ZOC) qui consiste en six hexagones entourant le pion. Les ZOC ennemies ont des effets importants sur les mouvements et les combats.
- mouvement : toute unité entrant dans une ZOC ennemie doit immédiatement s'arrêter.
- combat : les unités ne peuvent pas terminer leur retraite dans une ZOC ennemie; elles sont éliminées s'il en est ainsi.
Si la zone sur laquelle se trouve une unité, nécessite trois points de mouvements pour la traverser (rivières, marais, murs d'enceinte), l'unité en question n'exerce pas de ZOC à cet endroit-là.

MOUVEMENTS
Toutes les unités peuvent se déplacer pendant leur phase de mouvement dans les limites de leur capacité, avec la restriction des ZOC. Une unité peut traverser un hexagone occupé par une autre unité amie, mais doit s'arrêter sur un hex libre. Exception: les Leaders et des pièces spéciales peuvent s'empiler sur une unité amie. Il ne peut pas y avoir plus de deux pièces empilées. Les pièces qui peuvent s'empiler sont, outre les leaders : Aris Dombal, Fra Borges et la Paume, les snipers de Fereira, Carmelina et la Giostra, la Fraternité Rouge.

COMBATS
Les combats se subdivisent en trois phases, toujours dans le même ordre, sans obliga­tion de jouer toutes les phases. Une même unité peut participer à plusieurs phases de combats. Par exemple, un prêtre peut lancer un sort dans la phase "magie", et attaquer en mêlée dans la phase "mêlée"; un archer peut attaquer pendant la phase "missiles", et ensuite en mêlée. Par contre, une unité ne peut pas attaquer deux fois dans la même phase. Au début d'une phase de combat, le joueur attaquant annonce quelles sont ses unités qui vont combattre et les unités adverses qui seront attaquée, (déclaration des combats); ensuite chaque bataille est résolue l'une après l'autre dans l'ordre voulu par le joueur attaquant (résolution des combats), et leurs effets sont immédiatement reportés sur la carte.
- MAGIE : seules les unités de Prêtres peuvent lancer des sorts. Chaque sort utilisé coûte une certaine somme de points de magie. Chaque unité peut se joindre à une autre pour lancer une attaque jumelée si elles sont HC (hex contigus). Seuls les Prêtres de Bhâr peuvent reconstituer la moitié de leur force magique s'ils se retirent du combat et méditent pendant un tour, à condition de ne pas être interrompu par une attaque portée sur eux. Chaque sort est décrit en terme de coût, dist (portée du sort), ST (jet de pro­tection de l'unité attaquée sur 1d12), durée et effet.
- MISSILES : seules les unités d'Archers peuvent lancer des missiles. Les tirs se font sur un hex contigu. Plusieurs unités peuvent attaquer une unité adverse. Pour chaque combat de missiles, la séquence de résolution est identique (voir plus bas).
- MELEE : toutes les unités peuvent attaquer en mêlée, des unités ennemies adjacen­tes. Plusieurs unités peuvent attaquer une unité adverse. Pour chaque combat de mê­lée, la séquence de résolution est identique.

- SEQUENCE DE RESOLUTION DES COMBATS (missiles et mêlées).
1. - totaliser la force d'attaque de tous les attaquants.
2. - diviser ce total par la force de défense de l'unité attaquée, en arrondissant à l'entier supérieur au profit de l'attaqué. La valeur obtenue est appelée le "rapport de force". Par exemple, une force de 16 attaquant 4 vaut un rapport de force de 4-1, tandis que 15 attaquant 4 vaut un rapport de force de 3-1. Le rapport de force peut être au dés­avantage de l'attaqué: une force de 5 attaquant 10 vaut un rapport de force de 1-2.
3. - consulter la table de résolution des combat qui reprend en colonnes les rapports de force, avec aux extrêmes les rapports de 1-4 et de 8-1. Il est impossible à une unité d'en combattre une autre à moins d'un rapport de force de 1-4. Par contre, les effets d'un rapport de force supérieur a 8-1 sont automatiques (Défenseur Eliminé). Le joueur attaquant lance un d12 et reporte le résultat en ligne dans la colonne consultée.
4. - appliquer immédiatement le résultat de la table.
5. - si l'unité attaquée n'est plus dans l'hex qu'elle occupait (éliminée ou retraite), une des unités attaquantes peut immédiatement se déplacer dans l'hex libre.

- RESULTATS DES COMBATS.
Les résultats des combats s'appliquent selon le rapport de force et le jet de d12, soit sur le Défenseur uniquement (l'unité qui est attaquée), soit sur l'Attaquant uniquement, soit sur l'Attaquant et le Défenseur en même temps.
Une exception importante à cette règle concerne les résultats de combats par missiles. Tout résultat qui implique l'Attaquant est sans effet pour celui-ci (retraite ou élimination).
- RETRAIT (un hex ou deux hex) : les unités en retraite doivent se déplacer et ne peu­vent pas s'arrêter dans une ZOC ennemie. S'il n'y a pas de voie de retraite possible, l'unité est éliminée. L'unité ne peut pas s'arrêter dans un hex déjà occupé par une unité amie, et elle doit poursuivre sa retraite si nécessaire pour atteindre un hex de libre.
- 1/2 ELIMINE : l'unité est retournée. Si une unité est déjà réduite de moitié, elle est éliminée.
- 1/2 ELIMINE ET RETRAITE : l'unité est d'abord retournée, et si elle n'est pas entiè­rement éliminée, elle doit faire retraite dans les conditions décrites pour le RETRAIT.
- ELIMINE : l'unité est immédiatement éliminée.

EMPILEMENT DES LEADERS
Un Leader empilé sur une unité amie ne peut pas se faire attaquer spécifiquement par une unité ennemie, sauf si cette dernière possède la capacité de le faire. Normalement, le Leader ajoute sa valeur défensive à celle de l'unité sur laquelle il est empilé, rendant ainsi une attaque adverse plus difficile.

EFFETS DU TERRAIN
Normalement le terrain est sans effet sur les mouvements ou les combats, sauf pour la traversée d'une rivière ou du marais (gelés), ou le franchissement d'un mur d'enceinte (pas pour les unités de cavalerie), qui coûte trois points de mouvement par hexagone. Il ne peut pas y avoir de combat entre une unité sur la rivière et une autre sur la rive. Par contre, le combat est possible si les deux unités sont sur le même terrain (rivière, marais).

TABLE DE COMBAT
Note: La table donne les résultats des combats en fonction des forces en présence et d'un jet sur un d12. Note: R1 ou R2 = Recul d'un hex ou deux; E = Elimination du pion.

A = attaquant
B = (both) att. et déf.
D = défenseur

Effets:
1 = R1
2 = R2
3 = 1/2 E
4 = 1/2E + R1
5 = E
6 = E

d6\R
1-4
1-3
1-2
1-1
2-1
3-1
4-1
5-1
6-1
7-1
8-1
1
D1
D1
D1
D1
D2
D2
D3
D3
D4
D4
D5
2
B3
D2
D2
D2
D2
D3
D4
D4
D4
D5
D5
3
B4
B3
D3
D3
D3
D3
D4
D4
D5
D5
D5
4
B5
B3
B2
D3
D3
D4
D5
D5
D5
D5
D5
5
B6
B4
B3
B1
D4
D4
D5
D5
D5
D5
D5
6
A3
B5
B3
B2
B2
D5
D5
D5
D5
D5
D5
7
A3
A2
B4
B3
B3
B3
D6
D6
D6
D6
D6
8
A4
A3
A2
B3
B3
B3
D6
D6
D6
D6
D6
9
A4
A3
A2
A1
B4
B4
B4
B4
D6
D6
D6
10
A5
A4
A3
A2
A1
B5
B5
B5
B5
D6
D6
11
A5
A4
A3
A3
A2
A1
B6
B6
B6
B6
B6
12
A6
A5
A4
A3
A3
A2
A1
B6
B6
B6
B6


LES SORTS DES PRETRES DE BHAR
- bless
coût : 25
dist : HC
ST : annule
durée : 3t
effet : att +1
- healing
coût : 25
dist : HC
ST : nil
effet : reconstitue toute unité réduite de moitié
spécial : effet tour suivant
- dispel
coût : selon la magie à dissiper
dist : 4H
ST : nil
durée : permanent
effet : annule sort
spécial : healing non dispellable
- silence
coût : 25
dist : 4H
ST : annule
durée : 3t
effet : pas de sorts (prêtres)
- light
coût : 50
dist : 6H
ST : annule
durée : permanente
effet : att +2
- hold pers
coût : 50
dist : 6H
ST : annule
durée : 1t
spécial : cumulé à une attaque dans le même tour, permet la destruction automa­tique du pion adverse; un pion suffit.
- weather turn
coût : 75
dist : 10H
ST : annule
durée : 5t
effet : unité 1/2E dans 4HC choisis par lanceur de sort.
spécial : toute troupe pénétrant dans la zone durant la durée du sort subit les effets après ST. Il est possible d'attaquer en mê­lée sur un hex sous l'effet de ce sort.

LES SORTS DES PRETRES CHRETIENS
- bless
coût : 25
dist : HC
ST : annule
durée : 3t
effet : att +1
- healing
coût : 25
dist : HC
ST : nil
effet : reconstitue toute unité réduite de moitié
spécial : effet même tour
- dispel
coût : selon la magie à dissiper
dist : 4H
ST : nil
durée : permanent
effet : annule sort
spécial : healing non dispellable
- silence
coût : 25
dist : 4H
ST : annule
durée : 3t
effet : pas de sorts (prêtres)
- light
coût : 50
dist : 6H
ST : annule
durée : permanente
effet : att+1
- flame strike
coût : 50
dist : 4H
ST : annule
durée : 1t
effet : pion éliminé si ST raté.
- blade bar
coût : 75
dist : 10H
ST : annule
durée : 3t
effet : pions éliminés sur 2HC choisis par lanceur de sort.
spécial : toute troupe pénétrant dans la zone durant la durée du sort subit les effets après ST. Il est possible d'attaquer en mê­lée sur un hex sous l'effet de ce sort.

BONNAIRE
Objectif Secret
élimination des pions de leaders d'Ulf, de Fereira, et d'au moins la moitié des unités de prêtres chrétiens.
 MPA (Milices Populaires Arcelloises) infanterie et archerie: Q10 Q12 Q14 Q16 Q18, N5 O5 T5 au choix
 MPA Cavalerie :  Q30 N5 O5 T5
 PRETRES DE BHAR : 1 pion en K32, Q10 Q12 Q14 Q16 Q18, N3 O3 T3 au choix
 WINANDY : Q18
 KOULNIKOV : Q16
 BARONS : R39 N5 O5 T5
 MERCENAIRES :
si 3 unités, F33
si plus de 3 unités, la moitié est en B41 et l'autre en I44
 FRATERNITE ROUGE et BONNAIRE : A64
si 10 unités (bonus max), la répartition est A64 et D1.

ULF
Objectif secret
élimination du pion de leader de Koulnikov, de la moitié des prêtres de Bhâr et prise pendant un tour au moins du Grand Temple de Bhâr.
 FIDELES : W10 W12 W14 W16 W18, N5 O5 T5 au choix
 PRETRES CHRETIENS : W10 W12 W14 W16 W18, N3 O3 T3 au choix
 ULF : W18
 CHEVALIERS : T45 N3 O3 T3
 BARONS : T43 N5 O5 T5
 GONZAGUE : F67

FEREIRA
Objectif secret
capture du pion de leader de Bonnaire, élimination d'au moins la moitié des unités de la Fraternité Rouge, et prise pendant un tour au moins de la Place de Briscourt.
 PEUPLE :
     1 pion en I48 I50 I52
     14 pions (7 pions) en L19 M18 M20
     14 pions (7 pions) en F37 G36 M38
     9 pions (3 pions) en E40 E42
 NAINS : J51
 SNIPERS : la moitié en I42, l'autre moitié en G40
 FEREIRA : I42
 CARMELINA ET "LA GIOSTRA" : I42
 FRA BORGES ET "LA PAUME" : J19
 ARIS DOMBAL : N59

JOUEUR "BONNAIRE"
note: le nombre des unités est fonction de l'évolu­tion de la campagne (table des bonus/malus), ainsi que de l'effet du wargame tactique (note 1). Pour les prê­tres, les chevaliers et les barons, le rapport tacti­que/stratégique est de un tiers (arrondi à l'entier supérieur). Pour toutes les autres unités il est de un cinquième.

 INFANTERIE MPA (15)
mvt : 4
att : 10
def : 10
ST : 10
Spécial: nil

 ARCHERIE MPA (6)
mvt : 4
att : 10 (mêlée)/10 (missiles)
def : 6
ST : 11
Spécial: -2 la nuit pour les tirs de missiles

 CAVALERIE MPA (2)
mvt : 10
att : 14
def : 10
ST : 9
Spécial: mouvement supplémentaire

 WYNANDY (1)
mvt : 20
att : 40
def : 30
ST : 5
Spécial: mouvement supplémentaire; +2 àl'attaque

 PRÊTRES DE BHÂR (6)
mvt : 2
points de sort : 200
att : 5
def : 10
ST : 7
Spécial: sorts; +1 dans un hex autour des temples

 KOULNIKOV (1)
mvt : 4
points de sort : 400
att : 20
def : 20
ST : 4
Spécial: mouvement supplémentaire; sorts; +2 dans un hex autour des temples

 CAVALERIE DES BARONS ALLIES (3)
mvt : 10
att : 20
def : 15
ST : 7
Spécial: mouvement supplémentaire

 MERCENAIRES (3/6/12)
mvt : 4
att : 20 (mêlée) / 10 (missiles)
def : 10
ST : 10
Spécial: mouvement supplémentaire; -2 la nuit pour les tirs de missiles

 FRATERNITÉ ROUGE (5/10)
mvt : 8
att : 40
def : 10
ST : 8
Spécial: mouvement supplémentaire; +1 la nuit; invisibilité lors des déplacements; effet de surprise: +1 après déplacement invisible (l'unité devient alors visible pendant le reste du tour); immobilisa­tion si l'unité en état d'invisibilité se trouve sur l'hex d'une pièce adverse; attaque réussie contre un leader: ce dernier fait un ST contre la Mort; peut attaquer un leader empilé, avec -2 à l'attaque

 BONNAIRE (1)
mvt : 8
att : 50
def : 20
ST : 5
Spécial: tous identique aux unités Fraternité Rouge, sauf que: effet de surprise implique attaque avec +3; redevient invisible directement après une attaque; pas de malus à l'attaque d'un leader empi­lé.

JOUEUR "ULF"
note: le nombre des unités est fonction de l'évolu­tion de la campagne (table des bonus/malus), ainsi que de l'effet du wargame tactique (note 1). Pour les prê­tres, les chevaliers et les barons, le rapport tacti­que/stratégique est de un tiers (arrondi à l'entier supérieur). Pour toutes les autres unités il est de un cinquième.

 FIDÈLES CHRÉTIENS (5/10/20)
mvt : 6
att : 5
def : 4
ST : 10
Spécial: nil

 PRÊTRES CHRÉTIENS (5)
mvt : 4
points de sort : 150
att : 5
def : 6
ST : 9
Spécial: sorts; détection automatique des unités de Fraternité Rouge à 1 hex de distance

 CHEVALIERS DE L'ARISTOCRATIE (3)
mvt : 20
att : 40
def : 30
ST : 5
Spécial: mouvement supplémentaire; charge avec att +1 si en ligne droite sur 4 hex

 UNITÉ SPÉCIALE DE GONZAGUE (1)
mvt : 20 (cheval) / 40 (Pégase)
att : 60
def : 50
ST : 3
Spécial: mouvement supplémentaire; détection automatique des unités de Fraternité Rouge à 1 hex de distance; +2 à l'attaque

 ULF (1)
mvt : 20
att : 60
def : 30
ST : 4
Spécial: mouvement supplémentaire; détection automatique des unités de Fraternité Rouge et de Bonnaire à 1 hex de distance; +1 àl'attaque; trans­formation automatique de deux Unités Peuple en une Unité de Fidèles Chrétiens à 1 hex de distance

 CAVALERIE DES BARONS (3)
mvt : 10
att : 20
def : 15
ST : 7
Spécial: mouvement supplémentaire

JOUEUR "FEREIRA"
note: le nombre des unités est fonction de l'évolu­tion de la campagne (table des bonus/malus), ainsi que de l'effet du wargame tactique ((note 1). Pour les prê­tres, les chevaliers et les barons, le rapport tacti­que/stratégique est de un tiers (arrondi à l'entier supérieur). Pour toutes les autres unités il est de un cinquième.

 PEUPLE (20/40)
mvt : 2
att : 3
def : 3
ST : 12
Spécial: -1 la nuit

 SNIPERS FEREIRISTES (2/4/8)
mvt : 3
att : 25 (missiles)
def : 10
ST : 8
Spécial: mouvement supplémentaire; aucune res­triction de mouvement dans des ZOC adverses, sauf en présence d'Unités d'Archers; toute attaque implique automatiquement un retrait des unités adverses; -2 la nuit

 FANTASSINS NAINS (5)
mvt : 2
att : 20 (mêlée) / 20 (missiles)
def : 10
ST : 5
Spécial: +1 la nuit en mêlée; pas de malus d'ar­chers la nuit

 CARMELINA ET "LA GIOSTRA" (1)
mvt : 10
att : 50
def : 15
ST : 5
Spécial: mouvement supplémentaire; +1 la nuit; invisibilité lors des déplacements; effet de surprise: +1 après déplacement invisible (l'unité devient alors visible pendant le reste du tour); immobilisa­tion si l'unité en état d'invisibilité se trouve sur l'hex d'une pièce adverse; peut attaquer un leader empilé,
avec -2 à l'attaque;

 FRA BORGES ET "LA PAUME" (1)
mvt : 12
att : 75
def : 50
ST : 2
Spécial: mouvement supplémentaire; invisibilité lors des déplacements; effet de surprise: attaque avec +1 après déplacement invisible; redevient invisible directement après une attaque; capture automatique de leaders adverses en cas d'attaque réussie; peut attaquer un leader empilé, avec -2 à l'attaque; aucune restriction de mouvement dans des ZOC adverses, sauf en présence d'Unités de Fraternité Rouge, de Bonnaire ou de Koulnikov

 ARIS DOMBAL (1)
mvt : illimité
att : 120
def : 50
ST : 2
Spécial: mouvement supplémentaire; aucune limi­tation de mouvement, pas d'effet de ZOC adverses; invisibilité lors des déplacements; effet de surprise: attaque avec +1 après déplacement invisible; force d'attaque se réduit d'un tiers par tour; doit se re­constituer pendant un tour de repos

 FEREIRA (1)
mvt : 10
att : 20
def : 15
ST : 5
Spécial: mouvement supplémentaire; +1 en attaque pour toutes les Unités Peuple à une distance de 4 hex.

--
Crédits : Christo Datso & Henry Krutzen, Le Roman d'Arc, éd. Bruocsella, 1996 

(note 1) -comme rappelé dans l'introduction, le wargame du Jeu du Destin d'Arc était destiné à terminer la campagne de jeux de rôle du Roman d'Arc (avant d'entamer le récapitulatif de L'Opéra d'Arc en guise d'apothéose). Les actions des joueurs pendant toute la campagne influenceraient graduellement l'équilibre des pouvoirs. et se révéleraient plus ou moins favorables à l'un des trois camps en présence. C'est ce qui explique la note relative à une table des bonus / malus et le nombre d'unités en présence. Si l'on prend l'exemple du joueur Bonnaire, cela veut dire que dans un cas qui lui est défavorable certaines de ses troupes aux effectifs variables se retrouvent avec le minimum d'unités. C'est le cas des troupes de Mercenaires (3) et de la Fraternité Rouge (5). Dans un cas moyen, il y a Mercenaires (6) et dans le cas favorable il y a Mercenaires (12) et Fraternité Rouge (10) unités ( disponibles sur le plateau de jeu. Les joueurs du wargame peuvent se mettre d'accord à deux ou à trois sur les scénarios à jouer. Si le wargame se joue à deux, je préconise une alliance Ulf / Ferreira contre Bonnaire.


exemple d'un wargame stratégique moderne facile à mettre en place et rapide, le jeu Quatermaster qui vous fait rejouer la seconde guerre mondiale. Le système du jeu repose sur le concept de lignes d'approvisionnements.

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