Opéra VI - Le Roman d'Arc - Cinquième tableau : Effroyable sentiment

Mémorial aux victimes du communisme, Prague

Les gars, vous allez déguster à présent. Vous croyiez vous la couler douce avec une opérette ? Non, il s’agit d’un Opéra ! Osons-le dire, plus grand, plus fort, plus total qu’une Tétralogie bien connue. Les dés vont chauffer.

Episodes précédents de l’Opéra d’Arc
Opéra I – Le Roman d’Arc
Annexe – Le wargame « Le Jeu du destin d’Arc »
Autres sources – lecteur, cherche sur le site des « Métamorphoses de C. » toute information en rapport avec un Roman d’Arc ou un certain « Datzen », auteur bicéphale de la fin du vingtième siècle après le Traité (je veux dire, de l’ère commune). Bonne récompense.
Terminologie :
PJ(s) : Personnage(s) Joueur(s)
MJ : Maître du Jeu
Fiches techniques : consulter les manuels du jeu Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition (ADD), les abréviations des caractéristiques de jeu sont données en anglais. Pour plus d’informations sur les nombreux monstres de cette partie, consulter les livres indiqués entre parenthèse : MM pour Monster Manual (I ou II) et FF pour Fiend Folio. DMG : Dungeon Master Guide.


Cinquième Tableau - Effroyable Sentiment

  Dans un vide brumeux, les PJs sont en équilibre sur de longs coffres qui flot­tent à perte de vue dans les trois dimen­sions. Les coffres sont disposés en étages distants de trois mètres chacun (pour un rappel, voir le module « Castel Moïra » dans le Chapi­tre III, et le plan de la salle n°20 de Castel Moïra). Ils n’aperçoivent aucune issue en ce lieu. Dans les coffres non verrouillés (check Dex pour ouvrir, vu qu'ils se trouvent sur le couvercle), ils trouveront un bateau gon­flable en plastique et un gonfleur ; les bateaux sont de couleur noire avec un rond blanc à l'avant. Un volant et une manette disposée à main droite permettent de diriger les bateaux ; aucune source d'énergie n'est discernable. Toutefois le fonctionnement des bateaux est aléatoire : 1d4

- 1 : normal
- 2 : recule
- 3 : se retourne et avance à l'en­vers avec la coque orientée vers le haut
- 4 : ni volant, ni manette mais une paire de rames

 Les coffres contiennent également, soit un livre de Bertold Brecht (choisir un titre parmi ceux-ci : L'opéra de quatre sous, La résistible ascension d'Arturo Ui, Mère Courage et ses enfants, Dans la jungle des villes), soit une photo dédi­cacée du MJ.
  Une fois munis de leurs esquifs (un aventurier par bateau sinon risques de retournement), les nouveaux « capitaines » peuvent explorer ces lieux qui se révéleront infinis à leurs yeux. S'ils descendent, ils finiront par apercevoir une zone (cube de 10m de côté) dépourvue de coffres. Au centre flotte un disque de pierre sur lequel un petit personnage leur fait signe d'approcher. Il s'agit du gnome Irham Glimgoïl qui les attaque avec des mots jetables dès qu'ils sont à portée. Ensuite, il combattra jusqu'au bout de ses capacités offensives. Les mots jetables sont camomille, vanille, béquille et vétille.

Irham Glimgoïl
Gnome Assassin et Illusionniste
Niveaux 8/8 Alignement : NE (Neutral Evil)
Experience Points (XP) : 14000
Caractéristiques :  F 16, D 18, C 12, I 19, S 9, Ch 15
To Hit (TH) 17
hit points (hp) 29
Armor Class (AC) 3
Saving Throws (ST) : PPDM 9, RSW 8, PP 3, BW 10, Sp 4
Armes :
dague de vitesse 2/r
backstab TH+4  (dm X 3)
fléchettes 3/r TH 15  dm 1-3
épée courte dm 1-6  +8 (petites créatures)
arbalète dm 1-8
Slots : poison, gem cutting, ap­praising, juggling, tumbling, ga­ming, swimming, rope use, elf, gnome, nain, drow, hobbit
PP 65, OL 77, FRT 65, MS 99,9, HS 78, HN 35, CL 94, RL 65, DLC 40, DSG 71 Spells : 5 X niv 1, 4 X niv 2, 4 X niv 3, 3 X niv 4
Niv 1 : audible glamer, de­tect magic, charm person, enlarge, mm.
Niv 2 : mirror image, sum­mon swarm, darkness, in­visibility.
Niv 3 : dispel magic, spec­tral force, vampiric touch, fly.
Niv 4 : phantasmal killer, polymorph other, shout.
Magic :
- dague de vitesse (300 xp)
- anneau +3 (3000 xp)
- potion forme gazeuse (300 xp)
- wand of lightning bolt (7 charges) (4000 xp)
- 4 mots jetables (voir scé­nario « Ayesha Morinefasti nir Tlalac »)
  TH 12 et D : 3d8 (4 x 200 xp)





  Une fois sur le disque, les PJs pour­ront détecter facilement un anneau métalli­que permettant de soulever une trappe circulaire d'un diamètre de 55 cm. Celle-ci donne accès à un puits de même diamètre s'enfonçant dans l'obscurité. Après une descente de 50 m, les PJs débouchent dans un boyau du réseau secondaire des égouts d'Arc, tout près d'une jonction avec le collecteur principal (réseau primaire). Ils aboutissent au même endroit qu’à l’exploration précédente, au sortir de l'hôpital Fereira (pour un rappel, voir le module « Bertrand de Briscourt » dans le Chapitre II). En face d'eux, de l'autre côté du collecteur débute un autre boyau dont le mur est gravé d'une croix inversionniste.
  Le réseau des égouts est semblable au réseau réel à quelques exceptions près : aucune issue n'est possible par les postes de garde ou les grilles extérieures car ces lieux n'existent pas dans le scénario de l’opéra ; le collecteur central est profond de 3m. ; la secte de Kloo-ââk n'existe pas ; pas de table de rencontres aléatoires.

Description des égouts :
- obscurité
- secondaire :
largeur 1,5m
hauteur 2m
pente douce
trous d'où débouchent des déchets puants filet d'eau augmentant vers le primaire
- primaire :
largeur 4,5m (2X75cm de bord + 3m d'eau)
hauteur 3m
profondeur de l'eau 3m (boueux, puant)
canal central navigable

  La traversée du collecteur sera gênée par la présence d'un aboleth qui attaquera les PJs.

ABOLETH
AC 4 HD 8 HP 55 D :(1-6) x4 + illu­sions, enslave, mucus size : H xp : 2000 (MMII)

  Pour les PJs, la seule chance de sortie des égouts est la redécouverte de la pièce du chemin de croix des Inversionnis­tes où les attendent Irli et Anthrax, un gnome et un svirfnebli. Le mécanisme d'ouverture au fond du boyau est détecta­ble de la même façon que dans le chapitre II « Ulf von Edenholm » (porte coulissante).

IRLI
Gnome Assassin niveau 4 HP 16 AC 6 Thaco 19 AL : LE (Lawful Evil)
Caractéristiques : 17 13 12 13 10 9 ST :  13 12 8 16 9
PP30 OL42 FRT39 MS52 HS42 HN25 CL82 RL30 DLC20 Disg58
arc court, dague+2 en argent TH16 D:1-4+3 (1000 xp); 12 fléchettes TH15 D:1-3+1 3X/r fronde, lacet, 3 fioles d'huiles TH15 pierre ma­gique: TH+3 sur lancer de pro­jectiles (500 xp); 5 émerau­desX500gp  xp:420

ANTHRAX
Svirfnebli (FF) C : 12 18 13 16 13 10 AL : LE
AC 3 Voleur niveau 2 HP 10 Att : épée courte, dague
PP45 OL29 FRT30 MS60 HS60 HN10 CL86 ST+3 MR :20% blin­dness, blur, change self 1/j non-de­tection, surprised 1/12, surprise 90% immune vs illusions & phan­tasms xp : 420

  Les deux compères accueillent joyeusement les PJs et leur proposent de partager le repas qu'ils sont en train de manger. A ce moment de la partie, le M.D. prépare une omelette aux champignons qu'il partage avec les joueurs... !
  Pendant le repas Irli et Anthrax racontent de bon­nes histoires et font tout leur possible pour égayer la compagnie. Ensuite, ils propo­sent une énigme aux PJs en leur expliquant que la réponse risque de leur ouvrir de « nouvelles perspectives d'avenir ».

  Il existe chez les gnomes une superbe petite ville appelée Urkabrakh. Deux petites îles y sont enserrées au milieu d'un fleuve qui la traverse. Pour que les habitants puissent passer sans encombre d'une rive à l'autre via les îles, les gnomes firent appel à leurs amis svirfnebli pour construire un certain nombre de ponts (Irli fait un dessin).
  Un promeneur décide par une belle journée ensoleillée de faire une promenade qui le mènera par chaque pont mais une seule fois. Comment s'y prendra-t-il ?

  La réponse est que cette promenade est impossible[1].
  Une fois la réponse trouvée, un pan de mur pivote pour découvrir un couloir (H3m l1m50) qui s'enfonce dans l'obscu­rité. Un panneau indicateur fléché indique la direction du couloir. On peut y lire l'ins­cription suivante : « Donjon - heures de visites : 10h à 12h, 14h à 18h. »

CASTEL MOIRA -  Les appartements de Dora et William (voir plan)

1. Après 10m, le couloir débouche sur un escalier de 100 marches taillées dans le roc. La descente est malaisée car les mar­ches recouvertes d'humidité sont glissan­tes. Les PJ arrivent ensuite dans une grande caverne de L50m, l30m et h12m. Ils y sont attaqués par 6 doombats. Une gale­rie et un trou s'ouvrent au nord.

DOOMBAT
AC4 HD6+3 HP25 D : 1-6/1-4 + cri Move : 18" xp : 680 (FF)

2. La galerie mène par un boyau humide à une caverne de dimensions plus réduites (L20m, l10m et h15m) où les PJ trouvent une porte. Il s'agit d'un mimic qui atta­quera le premier aventurier à le toucher. Un boyau s'ouvre au nord-est, il s'enfonce dans les profondeurs du donjon...

MIMIC
AC7 HD10 HP65 D : 3-12 + glue Size : L Move : 3" xp : 3000 (MM1)

3. Le trou donne accès à une galerie vers le nord 10m plus bas. La galerie est hu­mide et glissante.

4. Cette longue caverne de L100m, l30m et h20m contient un étang sombre au nord. Un énorme green slime au plafond leur tombe dessus dès leur entrée. Chaque aventurier doit occasionner des dégâts de 11hp pour en être débarrassé. Ensuite, dix gray ooze couperont toute retraite aux PJ et les attaqueront en les repoussant vers l'étang qui n'est autre qu'un énorme black pudding, pendant que deux ochre jellyes dégoulineront d'anfractuosités dans les rochers.

GREEN SLIME
AC9 HD2 HP11 turn to green slime in 1-4r xp : 270(MM1)

GRAY OOZE (10)
AC8 HD3+3 HP23 D : 2-16 + corrosion size : M xp : 650(MM1)

BLACK PUDDING
AC6 HD10 HP73 D : 3-24 + dissolve wood, metal size : L xp : 4000 (MM1)

OCHRE JELLY (2)
AC8 MOVE : 3" HD : 6 HP : 37 Att : 3-12 Size : M (MM1) xp : 270

5. En entrant dans cette caverne de L50m, l20m et h20m, les PJ trouvent le cadavre de Timothée Fals. Toute tentative de fouille entraîne 2d4 attaques de rot grubs (MM1, 83 xp15). Il n'y a rien à trou­ver sur Fals. Caché dans l'ombre près du plafond de la caverne, un Grell se laisse tomber sur les PJ.

GRELL
AC4 HD5 HP40 D:(1-4) x 10/1-6 + paralysie size : M xp : 2000 (FF)

6. Une épaisse porte de bois verrouillée et piégée constitue l'entrée des appartements de Dora et William. Une détection man­quée déclenche le piège : une section du plafond à 15m de la porte pivote en plan incliné, dévoilant six arbalètes qui font feu (D : 1d8) dans le dos des PJs. La porte s'ou­vre sur une pièce de L3m, l3m, h2m, munie d'étagères recouvertes de réserves de nourriture : céréales, viandes et poissons séchés, pain, eau, vin. Une autre porte est visible à l'autre extrémité de la pièce.

7. Cinq portes non verrouillées s'ouvrent sur ce couloir de L10m, l2m, h2m.

8. Une cuisine avec une bouche d'aération (30cm de diamètre) donnant sur les égouts. Des bâtons d'encens répandent une odeur doucereuse annihilant les miasmes en provenance des égouts. Dora von Stef­fenhausen est occupée à préparer une omelette aux champignons ; elle attaquera les PJs dès qu'elle les verra.

DORA VON STEFFENHAUSEN
Alu-demon (MM2 p35)    Alignement : CE (Chaotic Evil) xp :6000
Caractéristiques : 14 14 13 18 13 17
Thaco : 15   HD : 6+2 HP : 35   AC : 3 ST : 11 9 7 11 8
Slots : swimming, riding, spellcraft, painting
Armes : : - épée longue +1 TH14 D :1-8+1 - dague
Sorts : 5X niv1 3X niv2 2X niv3
Special :
- charm person ; - ESP 1/r 3/j at 12th lev ; - shape change ; - sug­gestion ; -dimension door 150m 1/j ; - magical resistance 30% ; - only hit by magic ; -life drain D : 1-8 gained D/2+ ;
Magic :
- anneau +2 (xp : 2000); - épée +1 (xp : 500); sorts mémorisés: 1- sleep ; -friends ; - magic missile 2X ; - wall of fog ;   2- forget ; - scare ; - darkness ;  3- hold person ; - vampiric touch




  Un passage secret dans le coin nord-ouest de la cuisine donne accès à un boyau du réseau secondaire des égouts. Il n'y a rien d'autre à trouver dans la cuisine ; l'omelette est délicieuse et les PJ peuvent se rendre compte qu'il y en a trop pour une personne. William est dans le temple (pièce 12°) et ne viendra au secours de Dora que s’il entend un bruit tonitruant (ex : renver­ser des casseroles, hurler...). Une porte donne accès de la cuisine à la chambre de Dora.

9. La chambre de Dora (carrée 5m de côté), luxueuse, éclairée par un Continual Light dans un globe laiteux au plafond, est décorée avec goût: les PJ peuvent y voir un lit à baldaquin contre le mur est, une table d'acajou et deux fauteuils sur un superbe tapis multicolore au centre de la pièce, une coiffeuse avec un miroir contre le mur ouest à gauche de la porte menant à la cuisine, une armoire également en aca­jou à droite de cette même porte, un por­trait (valeur 200 ducats) à l'huile D'Ayesha Morinefasti nir Tlalac pendu au mur sud à droite de la porte donnant vers le couloir, le portrait est signé Dora von Steffenhau­sen. Toutes les portes sont fermées et non verrouillées à l'exception de la porte de la cuisine qui est entrouverte. Sur la coiffeuse se trouvent 12 fioles de poudres et de parfums divers, aucune ne renferme de substances magiques. Chaque fiole a une valeur marchande de 100 ducats. Dans l'armoire, les PJ peuvent trouver des vête­ments recherchés, du linge, de la vaisselle en or (10 ducats le couverts) pour six personnes et un sac magique (bag of hol­ding DMG p.159 contenance 500lbs xp5000, et potion de super-healing 3d8+3 hp xp 400).

10. Cette chambre (carrée 5m de côté), également éclairée, est celle de William Mac Clanaghan. Elle est symétrique à celle de Dora : lit à gauche armoire et miroir (pas de coiffeuse) à droite. Un tableau pend également au mur sud à gauche de la porte menant au couloir, il s'agit d'un ta­bleau représentant un dragon noir, le ta­bleau est signé Dora von Steffenhausen. L'armoire contient des vêtements mascu­lins, du linge, des draps, trois dagues dont une magique (dague+3 xp2000). Au-des­sus de l'armoire, un coffret contient 6 gemmes de 1000 ducats.

11. Un salon éclairé, meublé d'une grande table entourée de quatre chaises et de deux fauteuils à côté d'un guéridon sur lequel fumes de l'encens (bouche d'aération comme dans la cuisine). Un jeu d'échecs est posé sur la table, les pièces sont sur leurs positions de départ. Une petite biblio­thèque contient exclusivement des ouvrages de mycologie écrits en commun. Derrière les livres, les PJ peuvent trouver un étui en os avec un scroll (xp1100) contenant deux sorts: summon shadow (niv5) et monster summoning IV (niv6).

12. Cette grande pièce de L10m, l4m, h2,5m est un temple et les PJ peuvent discerner, à travers la lueur dansante de deux torches accrochées au mur, dans les vapeurs d'encens (bouche d'aération) une statue arachnéenne à tête de moriquendi face à laquelle est accroupi un cambion (MM2) qui les attaquera. Il s'agit de William Mac Clanaghan.

WILLIAM MAC CLANAGHAN
Cambion Alignement : CM xp : 5000
Caractéristiques : 18 14 18 15 7 4
Thaco : 13 HD : 8 HP : 57 AC : 2 ST : 10 11 9 12 10
Slots : swimming, riding, herbalism (mycologie), blindfighting
Armes : - épée longue +3 TH9 D : 1-8+5 - dague TH12 D : 1-4+2
Sorts : 4Xniv1 2Xniv2 1Xniv3 ; 1 - magic missile (n=4) ; - charm person ; - bouclier ; - read magic ; 2 – invisibility ; - darkness; 3 – blink ; Special :    -magic resistance 15%;   - infravision
Magic : - épée longue +3 (xp : 1500)


William Mac Clanaghan, crédits : Advanced Dungeons & Dragons, 2nd Ed., MMII (TSR)

13. Une porte s'ouvre sur un couloir de L20m, l3m, h2m. Après 10m un piège déclenche une trappe s'ouvrant sur une fosse de L5m, h3m, de la largeur du cou­loir, contenant des pieux acérés (check D+2 vs chute et mort). Le couloir se ter­mine sur une porte de bois.

14. La porte s'ouvre sur une caverne de L15m, l10m, h8m où se trouve l'Urphindar entouré d'une multitude de petits champi­gnons bleus (ST-4 vs manger des champi­gnons). L’Urphindar à l’apparence d’un champignon géant.

URPHINDAR
AC10 HD10 hp (80) xp 4000
att. spécial manger des champi­gnons (ST à -4)
MR 90% + miroir (tout sort lancé sur l'Urphindar revient à l'expéditeur)

  Tout aventurier ayant mangé un champignon verra Tlalac Morinefasti nir Ngorog à la place de l'Urphindar (cf. chapitre III « Archibald Bonnaire »). Ensuite Ayesha apparaîtra dans la pièce et entrera en conversation avec Tlalac, son père. Les PJs ne pourront interagir avec les deux Moriquendis ; s'ils tentent de les toucher, ils passeront au travers. De même, les Moriquendis ne remarqueront pas la présence des PJs en ces lieux. Si les PJs résistent à manger des champignons et détruisent l'Urphindar, ils ne pourront assister à la conversation entre Tlalac et Ayesha. (2000 xp /aventurier qui prend connaissance de la conversation entre Ayesha et son père).

Tlalac : Ma fille, voici maintenant mille ans que je suis ici. Quand donc abrége­ras-tu ma souffrance ?

Ayesha : Silence père, l'heure de la ven­geance a enfin sonné. C'est grâce à ton état que j'ai pu produire l'arme de notre victoire. Les humains vont enfin payer pour ce qu'ils nous ont fait. En ce moment ils sont eux-mêmes l'instrument de leur perte et ce sont leurs propres morts qu'ils doivent combattre.

Tlalac : Cela a-t-il encore un sens après toutes ces années ? Toi, la dernière de notre race, tu as pu récupérer l'Omphalos, l'objet sacré des Edhel, des Laë, des Cala et des Moriquendis, alors, que vouloir de plus ?

Ayesha : Je veux la destruction totale des humains, je veux que les autres races quendis payent pour la lâcheté dont ils ont fait preuve quand ces envahisseurs sont arrivés, je veux qu'il ne reste que cendre et poussière de cette cité orgueilleuse que les humains ont construite sur Quendines­ti.

Tlalac : Je t'en prie, Ayesha, libère-moi de cet état et laisse-moi rejoindre nos ancêtres. Ayesha, c'est ton père qui te le demande, tue-moi !

Ayesha : Non père, jamais je ne te tuerai. Tu étais Roi quand les humains sont arri­vés et toi aussi, tu les as accueillis alors que tu pouvais les détruire. Tu fus ainsi la cause de la mort de notre peuple, quand ce terrible mal que les humains avaient apporté frappa. Ma mère, ta femme, en mourut.

Tlalac : (il pleure) Comment pouvais-je savoir ce qui se produirait ?

Ayesha : Ta faiblesse, roi minable, a causé la disparition de ton peuple et tu serais mort également si je ne t'avais pré­servé dans cet état. C'est grâce à mes recherches que tu peux encore geindre piteusement sur ton sort.

Tlalac : Libère moi, je t'en prie !

Ayesha : Non, tu ne fuiras pas dans la mort. Tu verras la destruction d'Arc, l'anéantissement des humains et la fin des Quendis. Et j'espère qu'à jamais, tu te souviendras du rôle que tu as tenu dans ce destin... Adieu père !

  A ces mots Ayesha disparaît et le tableau se termine.


Ayesha… Mais peut-on en être certain ? tous ceux qui l’ont rencontrée sont morts !
 Crédits : Warhammer Dark Elve https://www.pinterest.com/pin/293226625720559417/


(A suivre : L’opéra d’Arc, sixième tableau : Vert Emeraude)




[1] Il s’agit du problème connu sous le nom du « Problème des sept ponts de Königsberg » : https://fr.wikipedia.org/wiki/Probl%C3%A8me_des_sept_ponts_de_K%C3%B6nigsberg





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